1.19.4
1.19.4

| Mehr Infos | |
|---|---|
| Tag der Aktualisierung |
14. März 2023 |
| Im Launcher |
Ja |
| Download | |
| Versions-ID |
3337 |
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Mit 1.19.4 kamen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:
Neuerungen
Objekte
- Einschließlich Blockdarsteller, Gegenstandsdarsteller und Textdarsteller (
block_display,item_display,text_display), für flexible Anzeige von Blöcken, Gegenständen und Text.- Wie der Marker (
marker), ticken nicht und haben keine Kollisionen oder Physik. - Modelle werden an der Objekt-Position gerendert, mit normaler Rotation um die X- und Y-Achse (so dass sie durch Teleport-Befehle gesteuert werden können), aber auch mit zusätzlicher beliebiger Modelltransformation.
- Wie der Marker (
- 2 neue Datentypen hinzugefügt, jeder von ihnen hat 2 Formen, aber nur eine zum Speichern, wie folgt:
rotation- Quaternion-Form (wird zum Speichern verwendet): Array aus 4 Zahlen, die die Komponenten (x, y, z, w) beschreiben.
- Achsen-Winkel-Form: Objekt mit folgenden Feldern:
axis: 3D-Vektor.angle: Winkel im Bogenmaß.
transformation: Beliebige affine Transformation, zusammengesetzt aus den folgenden Feldern und in der folgenden Reihenfolge:- Matrixform: Array aus 16 Zahlen, die eine Zeilen-Dur-Matrix beschreiben.
- Zerlegte Form (wird zum Speichern verwendet): Objekt mit folgenden Feldern:
translation: 3D-Vektor.left_rotation:rotationObjekt.scale: 3D-Vektor.right_rotation:rotationObjekt.
- Einige Eigenschaften von Darstellern können interpoliert werden, um graduelle Änderungen über die Zeit für Klienten zu erzeugen, anstelle von augenblicklichen Sprüngen.
- Darstellern behalten die aktuellen und vorherigen Werte der interpolierten Werte im Auge:
- Alle als "interpoliert" gekennzeichneten Eigenschaften sind Teil eines einzigen Interpolations-Sets.
- Jede Aktualisierung einer interpolierten Eigenschaft führt dazu, dass alle Werte des Interpolationssets als "aktuell" gespeichert werden.
- Datenbefehlsausführungen, die den Wert einer Eigenschaft nicht ändern (selbst wenn sie in NBT vorhanden ist), zählen nicht als Aktualisierungen.
- Aktualisierungen werden höchstens einmal pro Tick mit den Clients synchronisiert, so dass mehrere Aktualisierungen innerhalb eines Befehls immer noch als eine einzige Aktualisierung zählen.
- Vorherige aktuelle Werte werden als "previous" gespeichert.
- Wenn die Interpolation aktiviert ist, wechselt die Kreatur im Laufe der Zeit zwischen "vorherigen" und "aktuellen" Werten.
- Der Beginn der Interpolation (Kreatur vollständig im "vorherigen" Zustand) wird durch das Feld
interpolation_startdefiniert (Spielzeit, in Ticks) definiert.- Setzen Sie auf
-1, um stattdessen die aktuelle Spielzeit zu laden.
- Setzen Sie auf
- Ende der Interpolation (Kreatur vollständig im "aktuellen" Zustand) ist definiert als
interpolation_start+interpolation_duration(in Ticks).
- Darstellern behalten die aktuellen und vorherigen Werte der interpolierten Werte im Auge:
- Jede Kreatur in der Familie hat die folgenden Felder:
transformation:transformation, die auf das Modell angewendet wird (nach der normalen Ausrichtung der Kreatur). Standardmäßig auf Identität. Interpoliert.billboard: Option zur Steuerung, ob die Kreatur beim Rendern zum Spieler hin schwenken soll:fixed: Keine Drehung (Voreinstellung).verticalKreatur kann um die vertikale Achse schwenken.horizontalObjekt kann sich um die horizontale Achse drehen.centerKreatur kann um den Mittelpunkt schwenken.
brightness: Falls vorhanden, überschreibt es die für das Rendering verwendeten Lichtwerte. Standardmäßig nicht vorhanden (was bedeutet, dass das Rendering die Werte der Entity-Position verwendet). Das Objekt hat zwei Felder:sky: Wert des Oberlichts, von 0 bis 15.block: Wert des Blocklichts, von 0 bis 15.
view_range: Maximale Sichtweite dieses Objekts. Die tatsächliche Entfernung hängt von der Client-seitigen Renderdistanz und der Kreatur-Entfernungsskalierung ab. Standardwert 1.0 (entspricht in etwa der Feuerkugel).shadow_radius: Größe des Schattens. Standardwert ist 0 (kein Schatten). Interpoliert.shadow_strength: Stärke des Schattens. Steuert die Deckkraft des Schattens in Abhängigkeit vom Abstand zum darunter liegenden Block. Standardwert ist 1. Interpoliert.widthundheight: Beschreibt die Größe der Culling-Bounding-Box. Die Bounding-Box erstreckt sich vertikalybisy+heightund horizontalwidth/2in alle Richtungen von der Entity-Position. Wenn eines der beiden Felder auf 0 gesetzt ist, ist das Culling deaktiviert. Beide sind standardmäßig auf 0 gesetzt.glow_color_override: Überschreibt die Farbe des Leuchtrahmens. Standardwert ist 0 (Teamfarbe verwenden).
- Neben allgemeinen Feldern haben diese Objekttypen auch einige exklusive Felder für ihre verschiedenen Verwendungen:
- Gegenstandsdarsteller (
item_display): Zeigt einen einzelnen Gegenstandstapel an (der Stapel kann mit Befehlen durch Setzen des Slotsinventory.0geändert werden).item: Der anzuzeigende Gegenstandsstapel. Gleiches Format wie im Inventar.- Beispiel:
{id:"minecraft:dirt",Count:1b}
- Beispiel:
item_display: Beschreibt die auf den Gegenstand angewendete Transformation des Gegenstandsmodells (wie im Abschnittdisplayim JSON-Modell definiert)- Werte:
none(Standard),thirdperson_lefthand,thirdperson_righthand,firstperson_lefthand,firstperson_righthand,head,gui,ground,fixed.
- Werte:
- Blockdarsteller (
block_display): Zeigt einen Blockzustand an, zeigt aber keine Blockobjekte an, auch wenn sie normalerweise bei der Blockplatzierung erzeugt werden würden (wie die Truhe).block_state: Der anzuzeigende Blockzustand. Gleiches Format wie der vom Endermen gehaltene Block.- Beispiel:
{Name:"minecraft:dirt"}.
- Beispiel:
- Textdarsteller (
text_display): Zeigt eine Textkomponente an (Hintergründe verwenden neue Shadertypenrendertype_text_background,rendertype_text_background_see_through).text: Anzuzeigender Text. Komponenten werden mit dem Kontext der Anzeigeeinheit aufgelöst.line_width: Zeilenbreite, die zum Trennen von Zeilen verwendet wird (Hinweis: neue Zeilen können auch mit\nZeichen hinzugefügt werden). Standardwert ist 200.text_opacity: Deckkraft (Alpha-Komponente) des gerenderten Textes. Standardwert ist 255. Interpoliert.background: Farbe des Hintergrunds. Enthält Alphakanal. Standardwert ist 0x40000000. Interpoliert.default_background: Wenn true, wird die Standard-Hintergrundfarbe für den Text verwendet (wie im Chat). Standardwert ist false.shadow: Soll der Text mit Schatten dargestellt werden. Der Standardwert ist false.see_through: Soll Text durch Blöcke hindurch sichtbar sein. Voreingestellt auf false.alignment: Wie der Text ausgerichtet werden soll.- Werte:
center(Standard),left,right.
- Werte:
- Gegenstandsdarsteller (
- Eine neue Art von Objekt, die Angriffe und Interaktionen aufzeichnet. Interaktionsobjekte (
interaction) sind unsichtbar und haben eine benutzerdefinierte Größe, mit folgenden Feldern:width: Breite der Bounding-Box des Objekts (Standardwert1).height: Höhe der Bounding-Box des Objekts (Standardwert1).attack: Ein Aktionsverbundtyp, das die letzte Angriffsaktion auf das Objekt aufzeichnet.interaction: Ein Aktionsverbundtyp, das die letzte Interaktionsaktion mit dem Objekt aufzeichnet.response: Boolescher Wert (Wahrheitswert), der angibt, ob die Interaktion eine Reaktion beim Spieler auslösen soll (Armschwingen, Geräuscheffekte, usw. - Standardwertfalse).
- Dementsprechend wurde ein Aktionsverbundtyp eingeführt. Wenn eine Aktion gespeichert wird, hat sie immer zwei Felder:
player: Die UUID (im Standard-Integer-Array-Format) des Spielers, der die Aktion ausführt.timestamp: Der Zeitstempel des Spielticks, als das Ereignis eintrat (gespeichert als Long).
- Dies ermöglichte die folgende Befehlsverwendung:
- Fortschritts-Auslöser werden auch ausgelöst, wenn:
- Interaktion mit einer Interaktionsobjekt:
player_interacted_with_entity. - Angriff auf eine Interaktionsobjekt:
player_hurt_entity.
- Interaktion mit einer Interaktionsobjekt:
Befehlsformat
commandModificationBlockLimithinzugefügt.doVinesSpreadhinzugefügt.- Standardwert ist der Wert
true. - Legt fest, ob sich die Ranken auf nahegelegene Blöcke ausbreiten sollen.
- Beeinflusst Höhlenranken, Zwirbelranken und Trauerranken nicht.
- Standardwert ist der Wert
- Ein neuer Befehl, um Schaden auf Kreaturen anzuwenden, mit folgender Syntax:
- Parameter:
Selektor: Die Kreatur, die Schaden zugefügt bekommen soll.Wert: Die Schadenshöhe des zu verursachenden Schadens.Schadensart: Die Art des Schadens, der zugefügt werden soll.- Dies bestimmt, wie sich der Schaden auf die Kreatur auswirkt und welche Todesnachricht angezeigt wird.
Ort: Der Ort, an dem der Schaden entstanden ist (wenn keine Kreatur den Schaden verursacht hat).Ortkönnte z.B. der Ort sein, an dem ein Bett im Nether explodiert.
durchSelektor: Die Kreatur, die den Schaden verursacht hat.vonSelektor: Die Ursache des Schadens, im Falle eines indirekten Schadens.- Beispiel: Bei einem Pfeilschuss ist die
durchSelektordas Pfeilprojektil, währendvonSelektorein Skelett sein könnte.
- Beispiel: Bei einem Pfeilschuss ist die
- Ein neuer Befehl, um Objekten und Kreaturen zu erlauben, andere Objekte zu reiten oder nicht mehr zu reiten, Syntax:
- Befehl
/ride <Reiter> mount <Träger>: lässt ein einzelnes Ziel ein einzelnes Objekt oder Kreatur besteigen, schlägt fehl, wenn:Trägerein Spieler ist;Reiterbereits ein Fahrzeug reitet;ReiterundTrägerdas selbe Objekt sind;Trägerbereits Passagier (direkt oder indirekt) vonReiterist.
- Befehl
/ride [<Reiter>] dismount: lässt denReitervon jedem Fahrzeug ab absteigen, auf dem er reitet, schlägt fehl, wennReiternichts reitet.
- Befehl
- Für
(if|unless), werden neue Bedingungen verfügbar:... loaded <Position>: prüft, ob die angegebene Position vollständig geladen ist (sowohl in Bezug auf Blöcke als auch auf Objekte).Position: zu prüfende Blockposition.
... dimension <Dimension>: prüft, ob die Ausführung in einer passenden Dimension ist.Dimension: eine Dimensions-ID.
- Neuer Unterbefehl:
on, für die Auswahl von Wesen basierend auf der Beziehung zum aktuellen ausführenden Wesen, Syntax:... on (attacker|controller|leasher|owner|passengers|target|vehicle) -> executeattacker: letzte Kreatur, die die ausführende Kreatur in den letzten 5 Sekunden geschädigt hat.controller: Objekt, das die ausführende Kreatur kontrolliert (zum Beispiel: erster Passagier in einem Boot).leasher: Objekt, das die ausführende Kreatur mit einer Leine führt (könnte ein Leinen-Knoten sein, wenn es an einem Zaun befestigt ist).owner: Besitzer der ausführenden Kreatur, wenn es sich um ein zähmbares Tier handelt (wie Katzen, Wölfe oder Papageien).passengers: alle Objekte, die direkt auf der ausführenden Kreatur reiten (keine Unter-Passagiere).target: Angriffsziel für die ausführende Kreatur.vehicle: Objekt, auf der die ausführende Kreatur fährt.origin: Objekt, das Ursprung eines anderen Objekts oder Kreatur ist:- Schütze, wenn das ausführende Objekt ein Geschoss ist (wie ein Pfeil, Feuerkugel, Dreizack, Feuerwerksrakete, Wurftrank, usw.)
- Werfer, wenn das ausführende Objekt ein gedroppter Gegenstand ist.
- Quelle von Effekten, wenn es sich bei dem ausführenden Objekt um eine Partikelwolke handelt.
- Zünder, wenn es sich bei der ausführenden Objekt um ein gezündetes TNT handelt.
- Beschwörer, wenn es sich bei der ausführenden Kreatur um Fangzähne oder einen Plagegeist handelt.
- Wenn die Beziehung nicht auf die ausführende Kreatur anwendbar ist oder es keine Kreaturen gibt, die ihr entsprechen, gibt der Selektor null Elemente zurück.
- Neuer Unterbefehl Befehl
/execute summonmit der folgenden Syntax: - Dieser Unterbefehl dient dazu, eine neue Kreatur zu beschwören und den Kontext (
@s) an sie zu binden. Er soll das Erstellen von Kreaturen oder Objekten vereinfachen und den Bedarf an NBT-Bearbeitung reduzieren. - Neuer Unterbefehl
positioned over, um Positionen über einer Höhenwelt zu finden. Ändert die Höhe der Ausführungsposition so, dass sie über der angegebenen Höhenwelt liegt. Syntax:... positioned over <heightmap> -> execute<heightmap>: Eine Höhenwelt hält die höchste Position in einer Spalte von Blöcken nach bestimmten Kriterien fest. Verfügbare Optionen:world_surface: Jeder Block, der keine Luft ist.motion_blocking: Jedes bewegungshemmende Material (z.B. ignoriert Blumen und Gras).motion_blocking_no_leaves: Jedes Material, das kein Laub/Nadeln enthält, blockiert die Bewegung.ocean_floor: Jedes nicht-flüssige bewegungsblockierende Material.
Allgemein
- Schadensarten hinzugefügt, die eine neue Registrierung sind.
- Bestimmt, wie Schaden vom Spiel behandelt wird.
- Beinhaltet, welche Attribute der Schaden hat und welche Todesnachricht verwendet wird, wenn eine Kreatur durch diese Art von Schaden stirbt, Beispiel:
{
"exhaustion": 0.1,
"message_id": "arrow",
"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}
- Felder:
message_id: Die Nachrichten-ID, die für Tode verwendet wird, die durch diese Schadensart verursacht werden.- Wird mit anderen String-Fragmenten kombiniert, um einen Übersetzungsschlüssel zu bilden.
exhaustion: Das Ausmaß der durch diese Schadensart verursachten Hungererschöpfung.scaling: Ob diese Schadensart mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert. Mögliche Werte:never: Der Schaden ist immer gleich.always: Der Schaden skaliert immer mit dem Schwierigkeitsgrad.when_caused_by_living_non_player: Der Schaden skaliert mit der Schwierigkeit, wenn er von einem Lebewesen verursacht wurde, das kein Spieler ist.
effects: Optionales Feld, das steuert, wie sich der Schaden auswirkt, wenn er Spielern zugefügt wird. Mögliche Werte:hurt(Standard): Der standardmäßige Verletzungssound.thorns: Dornen-Verletzungsgeräusch.drowning: Ertrinken-Geräusch.burning: Ein einzelner Tick brennendes Geräusch.poking: Süßbeerenstrauch-Stoß-Geräusch.freezing: Gefrier-Tick-Sound.
death_message_type: Optionales Feld, das steuert, ob spezielle Todesnachrichtenvarianten verwendet werden. Mögliche Werte:default(Voreinstellung): Es wird keine spezielle Todesmeldungslogik angewendet.fall_variants: Zeigt eine Variante des Fallschadentodes anstelle einer regulären Todesnachricht, z.B.death.fell.assist.item.intentional_game_design: Zeigt anstelle einer regulären Todesnachricht die Nachricht über das beabsichtigte Spieldesign an.
- Schadensart-Aliase steuern viele Aspekte, wie Schaden aus verschiedenen Quellen interpretiert wird.
- Felder:
- Ein barrierefreier Einstiegsbildschirm für Spieler hinzugefügt, die das Spiel zum ersten Mal starten.
- Pfeiltastennavigation hinzugefügt.
- Menübildschirme können jetzt mit den Pfeiltasten navigiert werden.
- Beim Navigieren mit den Pfeiltasten müssen die Schieberegler durch Drücken von ↵ Eingabe oder Leertaste aktiviert werden, um mit der Änderung des Werts zu beginnen.
- Eine neue Zugänglichkeitsoption „Benachrichtigungsanzeigezeit“ hinzugefügt, um zu ändern, wie lange die Benachrichtigungen wie freigeschaltete Rezepte, Fortschritte, Untertitel und ausgewählte Gegenstandsnamen sichtbar sind.
- Der Standardwert der Einstellung "Glitzerstärke" wurde auf 75% reduziert.
- Zugänglichkeitsoption "Schadensneigung" hinzugefügt, um die Stärke des Kamerawackelns zu steuern, wenn man verletzt wird.
- Es wurde eine Schnellinfo im Tastenbindungsbildschirm hinzugefügt, der angibt, welche Tastenbindungen in Konflikt stehen.
- Option "Hoher Kontrast" hinzugefügt, die den Kontrast von Benutzeroberflächen-Elementen erhöht.
- Schaltfläche "Credits & Attribution" im Optionsmenü hinzugefügt.
- Minecraft's Abspann, Attribution, und Lizenzen können aufgerufen werden.
- Protokoll
- Eine Netzwerkprotokollfunktion wurde hinzugefügt, um zu erzwingen, dass Bündel von Paketen innerhalb desselben Client-Ticks verarbeitet werden.
- Neues Begrenzungspaket zum clientgebundenen Spielprotokoll hinzugefügt.
- Alle Pakete zwischen zwei Trennzeichen werden garantiert innerhalb desselben Ticks verarbeitet.
- Aus Sicherheitsgründen wird dieses Feature in servergebundener Richtung nicht unterstützt.
- Es wurde ein Benachrichtigungssystem für Realms hinzugefügt, um den Spieler über wichtige Informationen zu seinem Realm zu informieren.
- Ein neuer Rezept-Serialisierer
crafting_decorated_potfür das neue Verzierter Krug-Rezept wurde hinzugefügt. - Das Feld
show_notificationwurde zu Rezepten hinzugefügt.- Akzeptiert einen booleschen Wert, der bestimmt, ob eine Benachrichtigung angezeigt wird, wenn das Rezept freigeschaltet wird.
- Standardmäßig wird
trueverwendet, wenn nichts angegeben wird.
- Es wurde ein eingebautes Ressourcenpaket hinzugefügt, das den Kontrast der Benutzeroberflächen-Elemente erhöht.
- Das Ressourcenpaket kann im Bildschirm "Zugänglichkeitsoptionen" oder manuell im Bildschirm "Ressourcenpaket" aktiviert werden.
- Zur Zeit nur in den Menüs verfügbar.
- Folgende Biom-Aliase hinzugefügt:
#increased_fire_burnout: enthältbamboo_jungle,mushroom_fields,mangrove_swamp,snowy_slopes,frozen_peaks,jagged_peaks,swamp,jungle.- Feuer brennt in diesen definierten Biomen schneller aus.
#snow_golem_melts: enthältbadlands,basalt_deltas,crimson_forest,desert,eroded_badlands,nether_wastes,savanna,savanna_plateau,soul_sand_valley,warped_forest,windswept_savanna,wooded_badlands.- Schneegolems werden in diesen definierten Biomen schmelzen.
#spawns_snow_foxes: enthältsnowy_plains,ice_spikes,frozen_ocean,snowy_taiga,frozen_river,snowy_beach,frozen_peaks,jagged_peaks,snowy_slopes,grove.- Schneefüchse spawnen in diesen definierten Biomen.
#spawns_white_rabbits: enthältsnowy_plains,ice_spikes,frozen_ocean,snowy_taiga,frozen_river,snowy_beach,frozen_peaks,jagged_peaks,snowy_slopes,grove.- Weiße Kaninchen spawnen in diesen definierten Biomen.
- Folgendes Block- und Gegenstands-Alias hinzugefügt:
#smelts_to_glass: enthältsandundred_sand.- Gegenstände mit diesem Alias ergeben Glas, wenn sie in einem Schmelzofen geschmolzen werden.
- Die folgenden Schadensart-Aliase wurden hinzugefügt:
#always_hurts_ender_dragons: enthält#is_explosion.#always_most_significant_fall: enthältout_of_world.#always_triggers_silverfish: enthältmagic.#avoids_guardian_thorns: enthält#is_explosion,magic,thorns.#burns_armor_stands: enthälton_fire.#bypasses_armor: enthälton_fire,in_wall,cramming,drown,fly_into_wall,generic,wither,dragon_breath,freeze,starve,fall,freeze,stalagmite,magic,indirect_magic,out_of_world,sonic_boom.#bypasses_cooldown: sind leer.#bypasses_effects: enthältstarve.#bypasses_enchantments: enthältsonic_boom.#bypasses_invulnerability: enthältout_of_world.#bypasses_resistance: enthältout_of_world.#damages_helmet: enthältfalling_anvil,falling_block,falling_stalactite.#ignites_armor_stands: enthältin_fire.#is_drowning: enthältdrown.#is_explosion: enthältfireworks,explosion,player_explosion,bad_respawn_point.#is_fall: enthältfall,stalagmite.#is_fire: enthältin_fire,on_fire,lava,hot_floor,unattributed_fireball,fireball.#is_freezing: enthältfreeze.#is_lightning: enthältlightning_bolt.#is_projectile: enthältarrow,trident,mob_projectile,unattributed_fireball,fireball,wither_skull,thrown.#no_anger: enthältmob_attack_no_aggro.#no_impact: enthältdrown.#witch_resistant_to: enthältmagic,indirect_magic,sonic_boom,thorns.#wither_immune_to: enthältdrown.
- Folgendes Kreatur-Alias wurde hinzugefügt:
#fall_damage_immune: enthältiron_golem,snow_golem,shulker,allay,bat,bee,blaze,cat,chicken,ghast,phantom,magma_cube,ocelot,parrot,wither.- Kreaturen mit diesem Alias erleiden keinen Fallschaden.
- Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
#axes: enthältdiamond_axe,stone_axe,golden_axe,netherite_axe,wooden_axe,iron_axe.#breaks_decorated_pots: enthält#tools.#hoes: enthältdiamond_hoe,stone_hoe,golden_hoe,netherite_hoe,wooden_hoe,iron_hoe.#pickaxes: enthältdiamond_pickaxe,stone_pickaxe,golden_pickaxe,netherite_pickaxe,wooden_pickaxe,iron_pickaxe.#shovels: enthältdiamond_shovel,stone_shovel,golden_shovel,netherite_shovel,wooden_shovel,iron_shovel.#swords: enthältdiamond_sword,stone_sword,golden_sword,netherite_sword,wooden_sword,iron_sword.#tools: enthält#axes,#hoes,#pickaxes,#shovels,#swords,trident.
- Allgemein
- Argument
--pidFilezur Dedicated Server Kommandozeile hinzugefügt, um Prozess-ID (PID) in eine Datei zu drucken.
Spielverlauf
player_interacted_with_entity-Fortschrittsauslöser hinzugefügt, um die Interaktion mit einem Interaktionsobjekt zu erkennen.player_hurt_entity-Fortschrittsauslöser hinzugefügt, um den Angriff auf ein Interaktionsobjekt zu erkennen.
Änderungen
Blöcke
- Die Geräusche beim Platzieren oder Abbauen des Blocks sind jetzt weniger laut.
- Beim Abspielen einer Schallplatte wird nun ein Notenpartikel über ihnen ausgesendet, passend zu der Bedrock Edition.
- Gibt jetzt ein Redstone-Signal von 15 an eine direkt anliegenden Redstone-Leitung ab, wenn eine Schallplatte abgespielt wird.
- Spender und Trichter können jetzt mit ihm interagieren.
- Das
item_interact_finish-Ereignis hat jetzt eine Vibrationsfrequenz von 2 statt 14. - Sind jetzt in der Lage, mehr Aktionen zu erkennen, die in mehreren bestehenden und neuen Spielereignissen enthalten sind, wie z.B. die folgenden:
block_change:- Verwendung von Scheren an Höhlenranken, Seetang, Zwirbelranken und Trauerranken.
- Pflücken eines Gegenstands von einer Höhlenranken oder einem Lesepults.
- Interaktion mit Gegenständen, die auf beiden Arten von Rahmen platziert sind.
- Zertrampeln von Ackerland in normalen Erde.
- Aufladen eines Seelenankers.
- Interaktion mit einem Komposter.
block_place:- Beim Eierlegen von Schildkröten und Fröschen.
container_close:- Schließen einer Güterlore oder eines Truhenboots.
entity_dismount(neues Spielereignis, mit Signal 6):- Steige aus einem beliebigen Fahrzeug aus.
entity_interact:entity_mount(neues Spielereignis, mit Signal 7):- Platziere einen beliebigen Passagier auf ein beliebiges Fahrzeug.
Gegenstände
- Die Ausrüstung kann nun durch Benutzung getauscht werden.
- Die Farben der folgenden Tränke (alle Formen) und getränkten Pfeile wurden geändert:
- Feuerwiderstand
- Verletzen
- Unsichtbarkeit
- Springen
- Glück
- Nachtsicht
- Gift
- Langsamkeit
- Stärke
- Schnelligkeit
- Schildkrötenmeister
- Wasseratmung
- Der Verzauberungsglanz ist nicht mehr vorhanden, da er die Farbe des Trankinhalts verdeckt.
- Es wird jetzt ein Ton abgespielt, wenn ein Schild in den Unterhand-Slot gelegt wird.
- Allgemein
- Der Verzauberungsglanz für Gegenstände im Inventar wurde besser sichtbar gemacht.
Kreaturen
- Esel, Maultier, Skelettpferd und Zombiepferd
- Ihre Texturen wurden geändert.
- Verwenden jetzt eine separate Ladeanimation, wenn sie keine Waffe in den Händen halten.
Objekte
- Behalten jetzt benutzerdefinierte Namen beim Platzieren und Abbauen bei.
- Provoziert nicht mehr die Piglins, wenn sie geöffnet werden.
Befehlsformat
- Chat-Komponente
- Ein optionales
fallback-Feld wurde zu dertranslate-Textkomponenten hinzugefügt.- Das neue Feld ist ein String, der anstelle der Übersetzung verwendet wird, wenn es fehlt.
- Fehlt
fallback, wird das alte Verhalten (d.h. die Verwendung des Schlüssels selbst als Übersetzung) beibehalten.
- Out-of-bound-Argumente in
translate-Formaten werden nicht mehr stillschweigend ignoriert.
- Unterstützt nun die Angabe der Quell- und Zieldimensionen, neue Syntax:
- Neuer Parameter
stringverfügbar, um einen Wert als Text zu lesen und einen String-Wert zu erzeugen, Syntax:... (insert <index>|prepend|append|set|merge) string (block <Position>|entity <Selektor>|storage <Datenspeicher>) [<Pfad>] [<Start>] [<Ende>]Start: Index des ersten Zeichens, das am Anfang der Zeichenkette eingefügt werden soll.Ende: Index des ersten auszuschließenden Zeichens am Ende der Zeichenkette.
- Alle Zeitargumente zu Befehl
/title timessind jetzt Zeitdauern und funktionieren mitt,s,d-Suffixen.
- Die Dauer des Wetterwechsels entspricht jetzt dem regulären Wetterzyklus des Spiels, falls nicht angegeben.
- Der Parameter
Dauerist jetzt eine Zeitdauer in Ticks und funktioniert mitt,s,d-Suffixen.- Um die bestehende Funktionalität beizubehalten, muss ein
s-Suffix zu bereits bestehenden Befehlen hinzugefügt werden.
- Um die bestehende Funktionalität beizubehalten, muss ein
Gameplay
- Bei der Zucht von Pferden und dergleichen sind die Geschwindigkeit, Sprunghöhe und Gesundheit der Fohlen nicht mehr auf den Durchschnitt ausgerichtet.
- Diese Änderung soll die Pferdezucht zu einem gangbareren Weg machen, großartige Pferde zu bekommen, wenn ein Spieler mit guten Eltern beginnt und genug Zeit und goldene Karotten investiert.
Allgemein
- Das Aussehen der Registerkartenleiste wurde aktualisiert.
- Die Registerkarten haben jetzt ein einzigartiges Erscheinungsbild, anstatt herkömmliche Schaltflächen zu sein.
- Die Registerkarten werden jetzt in der Mitte des Bildschirms ausgerichtet.
- Der Inhalt wurde am oberen Rand des Bildschirms ausgerichtet.
- Tabs können mit der Tastatur durch Drücken von STRG+Tab und STRG+Shift+Tab gewechselt werden.
- Bestimmte Tabs können auch durch Drücken von Strg +
Tab Nummer. - Es wurde ein Bildschirm zum einfachen Aktivieren/Deaktivieren experimenteller Spielelemente hinzugefügt.
- Kann immer unter der Registerkarte "Mehr" gefunden werden.
- In Entwicklungsversionen kann eine Verknüpfungsschaltfläche unter der Registerkarte "Spiel" gefunden werden.
- Die Schaltfläche "Einstellungen importieren" und die entsprechende Schaltfläche "Einstellungen exportieren" im Bildschirm "Welt bearbeiten" wurden entfernt.
- Malvarianten auf der Registerkarte "Funktionsblöcke" hinzugefügt.
- Gemälde mit vordefinierter Variante zeigen nun Autor und Titel in der Beschreibung an, wenn man mit dem Mauszeiger darüber fährt.
- Die Registerkarte „Operatorhilfsmittel“ enthält die vier Gemälde, die im Überlebensmodus nicht verfügbar sind.
- Feuerkugel zur Registerkarte "Werkstoffe" hinzugefügt.
- Datenpaketversion auf
12erhöht.
- Durch Drücken von F3+S wird nun der Inhalt von dynamischen Texturen (wie Atlanten, Karten, etc.) in
screenshots/debug/gespeichert.
- Der Bildschirm des Ressourcenpakets ist jetzt über die Tastatur navigierbar.
- Die Positionierung der Schnellinfos im Menü wurde geändert.
- Automatisch springen ist jetzt standardmäßig ausgeschaltet.
- Die Barrierefreiheitsoption „Anzeigezeit der Benachrichtigung“ wurde in „Zeit der Benachrichtigung“ umbenannt.
- Texte in Optionsschaltflächen haben jetzt eine Laufanimation, wenn sie zu groß sind.
heldItemTooltipsentfernt.
- Entfernte
is_projectile,is_explosion,bypasses_armor,bypasses_invulnerability,bypasses_magic,is_fire,is_magic,is_lightning-Felder aus Schadensart-Prädikaten. - Ein neues
tags-Array wurde hinzugefügt. Jeder Eintrag hat zwei Felder:id: Die ID eines Schadensart-Alias.expected: Ob erwartet wird, dass der Schaden das Tag hat oder nicht hat, damit das Prädikat passt.
- Protokoll
- Clients setzen nun ihren sicheren Chat-Sitzungsstatus zurück, wenn sie das Login-Paket empfangen.
- Der Bildschirm Realms wurde aktualisiert, um ihn besser an die Einzelspieler- und Mehrspieler-Bildschirme anzupassen.
- Das Rezept für die Werkbank wird sofort bei der Erstellung einer neuen Welt freigeschaltet.
- Das Rezept für die Armbrust und das Seelenlagerfeuer wird nicht mehr durch Stöcke freigeschaltet.
- Die Version des Ressourcenpakets ist jetzt
13. - Die Sprachdatei des Vanilla-Ressourcenpakets
en_usist nun alphanumerisch nach Schlüssel sortiert. - Das verzauberte Glitzern hat jetzt zwei separate Texturdateien:
enchanted_glint_entity.pngundenchanted_glint_item.png.
- Block-Alias
#animals_spawnable_onzum#goats_spawnable_onhinzugefügt. - Umbenennung des
only_allows_snow_and_gold_rabbits-Biom-Aliases inspawns_gold_rabbits.
- Benutzeroberfläche
- Das Suchsymbol im Rezeptbuch-Inventar wurde leicht verschoben.
- Platzhalter-Symbole für leere Slots wie Rüstung oder in einem Braustand wurden aufgehellt.
- Die Änderung wurde nicht auf das Webstuhlmenü angewendet.
- Das Einstellen des Ressourcenpakets auf Programmiererkunst macht diese Änderung nicht rückgängig (obwohl die Änderung an den Texturen selbst vorgenommen wurde).
Experimentell
Neuerungen
Blöcke
- Kirschlaub
- Eine neue Art von Laub.
- Die rosafarbenen Partikel fallen herunter.
- Eine neue Art von Baumstamm, sowie eine entrindete Variante.
- Kann zur Herstellung von Kirschholz und -bretter verwendet werden.
- Die entrindete Variante kann zum Herstellen von Kirschholzhängeschildern verwendet werden.
- Eine neue Art von Brettern.
- Kann zur Herstellung von Knöpfen, Türen, Zäunen, Zauntoren, Druckplatten, Schildern, Stufen, Treppen und Falltüren verwendet werden.
- Eine neue Art von Setzling.
- Kann in Blumentöpfen gesetzt werden.
- Eine neue Art von Holz, sowie eine entrindete Variante.
- Kann zum Herstellen von Kirschholzbrettern verwendet werden.
- Eine neue Art von Hängeschild.
- Wird wie alle anderen, aus entrindeten Stämmen und Ketten, hergestellt.
- Verzierter Krug
- Kann mit 4 beliebigen Töpferscherben oder Ziegelsteinen hergestellt werden, rhombisch geformt.
- Die Art des Materials entscheidet, welches Bild auf der jeweiligen Seite des verzierten Krugs erscheint.
- Die möglichen Bilder werden durch die Art der Töpferscherben bestimmt, die zum Herstellen verwendet wird.
- Der Ziegelgegenstand hat kein Bild.
- Die Art des Materials entscheidet, welches Bild auf der jeweiligen Seite des verzierten Krugs erscheint.
- Er ist sehr zerbrechlich und kann sehr leicht zerbrechen:
- Zerfällt in seine Bestandteile, wenn er mit einem beliebigen Blockbrecher zerbrochen wird.
- Fällt von selbst herunter, wenn man ihn mit der leeren Hand zerbricht.
- Eine neue Art von Gras, die auf natürliche Weise in Kirschberghainen entstehen.
- Erneuerbar, wenn ein Knochenmehl auf ein bestehendes Set von rosa Blütenblättern oder auf den Boden von Kirschberghainen angewendet wird.
- Ähnlich wie Meeresgurken, können bis zu 4 Stück in einem Block platziert werden.
- Kann in eine Richtung platziert werden.
- Kann zu rosa Farbstoff verarbeitet werden.
- Sieht ähnlich aus wie Sand, mit einer raueren Textur.
- Wird durch die Schwerkraft beeinflusst, verschwindet aber bei der Landung.
- Lässt nichts fallen, wenn es abgebaut oder bewegt wird, selbst wenn es mit Behutsamkeit abgebaut wird.
- Entsteht natürlich in Wüstentempeln und Wüstenbrunnen, mit unterschiedlichen archäologischen Beutetabellen.
- Wenn man den seltsamen Sand mit einem Pinsel abbürstet, werden Drops fallen gelassen.
- Hat 4 Stufen der Extraktion (angezeigt durch die Textur) und "erholt" sich allmählich, wenn das Bürsten beendet wird.
- Verwandelt sich in normalen Sand, sobald die Extraktion abgeschlossen ist.
- Nur seltsamer Sand mit einer gültigen archäologischen Beutetabelle (die natürlich generierten) kann einen Gegenstand extrahieren.
- Eine neue Art von Blume, die aus Fackelliliensamen nach 2 Phasen (insgesamt 3 Phasen) wächst.
- Wenn sie sich in der dritten Wachstumsphase befindet, lässt sie sich nur fallen, wenn sie zerbrochen wird, ansonsten lässt sie ihren Samen fallen.
- Kann zu einem orangenen Farbstoff verarbeitet werden.
- Kann in den Blumentopf eingetopft werden.
- Kann zum Herstellen von seltsamer Suppe verwendet werden und gibt dem Spieler den Effekt Nachtsicht.
- Kann verwendet werden, um Bienen anzulocken und zu züchten.
Gegenstände
- Ein Gegenstand, der im neuen Archäologiesystem verwendet werden kann.
- Das Handwerksrezept verwendet jetzt eine Feder, einen Kupferbarren und einen Stock in einer vertikalen Linie.
- Verbraucht 1 Haltbarkeitspunkt, wenn ein Gegenstand erfolgreich aus einem verdächtigen Sand herausgezogen wird.
- Hat keinen Effekt, wenn man etwas anderes als verdächtigen Sand bürstet.
- Sie sind mit Gemälden ausgestattet.
- Sie können nicht hergestellt werden und werden nur durch Pinsel in seltsamen Sand gefunden.
iron- undiron_darker-Palette ausgetauscht, danniron_darkerinsgesamt dunkler gemacht.- Ein dunkelstes Pixel wurde zur Textur des Trimmobjekts
chestplate_trimhinzugefügt.
- Neue Gegenstandsserie für das Verzieren von Rüstungen und das Aufwerten von Diamantrüstungen zu Netheritrüstung, mit sechzehn verschiedenen Arten von Rüstungsbesätze.
- Sie können zufällig aus Truhen erhalten werden, die in ihren jeweiligen Bauwerken generiert werden.
- Ausnahmen:
- Während sie in anderen Räumen zufällig generiert werden, ist eine Netheritaufwertungs-Schmiedevorlage auch in jeder Schatzkammer in einer Bastionsruine garantiert.
- 1 Augen-Rüstungsteil ist in jeder Festungs-Bibliothekstruhe garantiert.
- Ein einziges Gezeiten-Rüstungsbesatz wird manchmal von großen Wächter beim Tod fallen gelassen.
- Wirts-, Erhöhungs-, Gestaltwandler- und Wegweiser-Rüstungsbesätze werden durch das Pinseln von seltsamen Sand und seltsamen Kies in Pfadruinen gefunden.
- Einige Rüstungsbesätze sind seltener als andere, mit einer höheren oder niedrigeren Chance zu generieren, abhängig von der Seltenheit des Besatzes.
- Die folgenden häufigen Rüstungsteile erzeugen immer 2 Vorlagen in einer Truhe, wenn sie gefunden werden:
- Dünen
- Küsten
- Wildnis
- Wächter
- Ausnahmen:
- Wird verbraucht, wenn man einen Gegenstand in dem Schmiedetisch aufwertet.
- Kann nicht direkt hergestellt werden, aber eine Kopie kann nach folgendem Muster hergestellt werden:
- Schnüffler-Spawn-Ei hinzugefügt.
- Eine neue Art von Samen, der auf Ackerboden gepflanzt werden kann und zu einer Fackellilie heranwächst.
- Sie können nur erhalten werden, wenn ein Schnüffler Fackellilien-Samen ausgräbt.
- Können jetzt verwendet werden, um Hühnern und Papageien anzulocken und zu züchten.
Kreaturen
- Ein neue passive, freundlicher Kreatur, die die Kreatur-Abstimmung von Minecraft Live 2022 gewonnen hat.
- Gilt als der erste "uralte" Mob.
- Sehr groß (2x2 volle Blöcke).
- Hat 14 (
) Punkte Gesundheit.
- Kann nicht natürlich spawnen.
- Kann nicht angelockt oder gezähmt werden.
- Schnüffelt oft in der Luft und gräbt gelegentlich nach Fackelliliensamen.
- Das Graben hat eine Abklingzeit von 8 Minuten.
- Die letzten 20 gegrabenen Blöcke werden mit einem
sniffer_explored_positions-Speicher gespeichert und können nicht erneut gegraben werden.
- Kann mit Fackelliliensamen gezüchtet werden.
- Lässt Moosblock fallen, wenn er getötet wird.
Objekte
- Ein neuer Bootstyp, der aus Kirschholzbretter hergestellt werden kann.
- Ein neuer Truhenbootstyp, der mit einem Kirschholzboot und einer Truhe hergestellt wird.
Weltgenerierung
- Eine neue Baumart, die aus Kirschsetzlingen gezüchtet werden kann.
- Gelegentlich mit einem Bienennest erzeugt.
- Baumstämme gabeln oder biegen sich hoch nach oben und werden dann von großen, runden Baldachinen aus Kirschblättern bedeckt.
- Ein neues Biom, das Kirschbäume enthält.
- Befindet sich in den Bergen, ähnlich wie Almen.
- Schweine, Schafe und Bienen können hier spawnen.
Allgemein
- Die Registry
trim_patternundtrim_material, die Schnittmuster bzw. Materialien definieren, wurden hinzugefügt, damit sie über Datenpakete hinzugefügt werden können.- Diese werden mit den Clients synchronisiert, wenn sie dem Server beitreten, aber das zugehörige Ressourcenpaket wird auf dem Client benötigt, um sie sichtbar zu machen.
- Die Pfade zu diesen Texturen werden aus dem Dateinamen des Pattern-Json abgeleitet und versuchen, die Texturen im selben Namensraum wie das
nameFeld des Trim Patterns zu finden.
trim_patterndefiniert folgende Daten:asset_id: eine Namespace-ID, die verwendet wird, um Texturpositionen und Lokalisierung abzuleiten.template_item: die ID der Schmiedeschablone, die zur Anwendung des Schnittmusters verwendet wird.description: eine Textkomponente, die verwendet wird, um den Musternamen einer Rüstungsausstattung anzuzeigen, wenn man den Mauszeiger über einen Rüstungsgegenstandsstapel bewegt.
trim_materialdefiniert folgende Daten:asset_name: eine Zeichenkette, die als Suffix für die Position der Rüstungstextur verwendet wird.ingredient: die ID des Inhaltsstoffes, der verwendet wird, um das Trimm-Material anzuwenden.item_model_index: eine Fließkommazahl, die die Überschreibung des Gegenstandsmodells definiert, das jedes Rüstungsgegenstandsmodell anvisieren sollte, um seine Darstellung für dieses Material zu ändern.description: eine Textkomponente, die den Materialnamen einer Rüstung anzeigt, wenn man den Mauszeiger über einen Rüstungsgegenstandsstapel bewegt.- Der in dieser Beschreibung definierte Stil wird auch auf das Rüstungsmuster
descriptionangewendet.
- Der in dieser Beschreibung definierte Stil wird auch auf das Rüstungsmuster
override_armor_materials: eine optionale Karte des Rüstungsmaterials zur Überschreibung der Farbpalette.- Der Schlüssel der Karte ist das Panzermaterial, das mit einer anderen Farbpalette überschrieben werden soll.
- Der Wert der Karte ist der Name der Farbpalette, die verwendet wird, wenn dieses Material auf ein Rüstungsteil mit dem entsprechenden Rüstungsmaterial angewendet wird.
dripping_cherry_leaves,falling_cherry_leaves,landing_cherry_leaveshinzugefügt, das unter den Kirschlaub erscheint.
- Neue Flagge (Wert 128) zum HideFlags NBT-Feld hinzugefügt, um Tooltips für Rüstungstrimmgegenstände auszublenden.
smithing_transformundsmithing_trimRezept-Serialisierer für die aktualisierte Netheritaufwertung bzw. das neue Rüstungstrimm-Rezept hinzugefügt.
- Hinzufügen von
paletted_permutations, einer neuen Art von Atlas-Konfigurationsquelle zur dynamischen Erzeugung neuer Texturen im Speicher auf der Grundlage einer Reihe von Farbpaletten.- Farbpaletten erlauben es, die Farben einer Textur auszutauschen, ohne alle Dateien für die Varianten einer Textur in einem Ressourcenpaket bereitstellen zu müssen.
- Dies ist z.B. für Rüstungstexturen nützlich. Es kann die Farbe direkt ändern, ohne für jede Farbe eine neue Textur zu erstellen.
- Die Quelle
paletted_permutationshat eine Reihe von benötigten Parametern:textures: eine Liste von namenhaften Positionen von Basistexturen.- Diese Texturen werden verwendet, um Varianten von ihnen zu erzeugen, die durch Farbpaletten verändert wurden.
palette_key: ein Namensraum für eine Farbpaletten-Schlüsseldatei.- Ein Farbpalettenschlüssel wird verwendet, um den Satz von Schlüsselpixelfarben zu definieren, die wir mit den unten definierten Farbpaletten austauschen wollen.
permutations: eine Zuordnung von Permutationen vom Suffix zu einem namenstragenden Ort einer Farbpalettendatei.- Das Suffix wird am Anfang an den Ressourcenspeicherort der ausgegebenen Variantentexturen angehängt, wobei ein
_-Zeichen das Suffix und den Namen der Basistextur trennt. - Die Farbpalette ist eine Texturdatei mit einer Reihe von Pixeln, die zum Ersetzen von Pixeln verwendet werden, die mit dem Farbpalettenschlüssel in jeder Basistextur übereinstimmen.
- Die Anzahl der Pixel in jeder Farbpalette muss mit der des für diese Quelle definierten
palette_keyübereinstimmen. - Der Schlüsselabgleich erfolgt durch Vergleich der RGB-Werte jedes Pixels im
palette_keymit den RGB-Werten jedes Pixels in der Farbpalette. - Der Alphakanal wird beim Key Matching ignoriert, aber in der resultierenden Textur wird der Alphakanal mit dem Alphakanal der Farbpalette multipliziert.
- Pixel, die nicht mit dem
palette_keyübereinstimmen, werden unverändert in die resultierende Textur kopiert.
- Das Suffix wird am Anfang an den Ressourcenspeicherort der ausgegebenen Variantentexturen angehängt, wobei ein
- Nachdem eine
paletted_permutationsQuelle definiert wurde, können diese namenhaften Ausgabetexturen in anderen Ressourcen im Ressourcenpaket referenziert werden.- Zum Beispiel, wenn die folgende
paletted_permutationsQuelle existiert:{ "type": "paletted_permutations", "textures": [ "minecraft:item/leather_helmet", "minecraft:item/leather_chestplate", [ "minecraft:item/leather_chestplate "minecraft:item/leather_leggings", "minecraft:item/leather_boots" ], "palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key", "permutations": { "red": "minecraft:colormap/color_palettes/red", "green": "minecraft:colormap/color_palettes/green", "blau": "minecraft:colormap/color_palettes/blue" } }
- Die resultierenden Texturen können in anderen Ressourcen wie dieser referenziert werden:
{ "textures": { "layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red", "layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green", "layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue" } }
- Zum Beispiel, wenn die folgende
- Folgende Block-Aliase hinzugefügt:
#cherry_logs: enthältcherry_log,cherry_wood,stripped_cherry_log,stripped_cherry_wood.#sniffer_diggable_block: enthältdirt,grass_block,podzol,coarse_dirt,rooted_dirt,moss_block,mud,muddy_mangrove_roots.#noteblock_top_instruments: enthältzombie_head,skeleton_skull,creeper_head,dragon_head,wither_skeleton_skull,piglin_head,player_head.
- Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
#breaks_decorated_pots: enthält#tools.#cherry_logs: enthältcherry_log,cherry_wood,stripped_cherry_log,stripped_cherry_wood.#decorated_pot_shards: enthältbrick,pottery_shard_archer,pottery_shard_prize,pottery_shard_arms_up,pottery_shard_skull.#sniffer_food: enthälttorchflower_seeds.#trim_materials: enthältamethyst_shard,copper_ingot,diamond,emerald,gold_ingot,iron_ingot,lapis_lazuli,netherite_ingot,quartz,redstone.#trim_templates: enthältcoast_armor_trim_smithing_template,dune_armor_trim_smithing_template,eye_armor_trim_smithing_template,rib_armor_trim_smithing_template,sentry_armor_trim_smithing_template,snout_armor_trim_smithing_template,spire_armor_trim_smithing_template,tide_armor_trim_smithing_template,vex_armor_trim_smithing_template,ward_armor_trim_smithing_template,wild_armor_trim_smithing_template.#trimmable_armor: enthältchainmail_boots,chainmail_chestplate,chainmail_helmet,chainmail_leggings,diamond_boots,diamond_chestplate,diamond_helmet,diamond_leggings,golden_boots,golden_chestplate,golden_helmet,golden_leggings,iron_boots,iron_chestplate,iron_helmet,iron_leggings,leather_helmet,leather_chestplate,leather_leggings,leather_boots,netherite_boots,netherite_chestplate,netherite_helmet,netherite_leggings,turtle_helmet.
Änderungen
Blöcke
- Sie können jetzt ohne zu schleichen auf Notenblöcke gestellt werden.
Gegenstände
- Kann jetzt am Schmiedetisch mit einer Vielzahl von einzigartigen Verzierungen optisch angepasst werden.
- Rein visuell, ohne Gameplay-Vorteile, und kann nur auf Helme, Brustpanzer, Hosen und Stiefel angewendet werden.
- Alle Verzierungsmuster sehen auf dem Gegenstandssymbol einer Rüstung gleich aus, aber die Farbe ändert sich je nach Material der Verzierung.
- Der Name des Verzierungsmusters wird in der Schnellinfo des Gegenstands angezeigt.
- Rüstungsbesätze haben 2 Eigenschaften: Muster und Material.
- Muster: Wird durch die Schmiedeschablone definiert, die zum Anbringen der Verzierung verwendet wird, und stellt das visuelle Muster der Verzierung dar.
- Material: Definiert durch die Zutat, die zum Anbringen des Besatzes verwendet wird, und stellt die Farbe des Besatzes dar.
- Verfügbare Zutaten:
Weltgenerierung
- Enthält jetzt einen neuen Raum voller Sand und seltsamer Sand.
- Einige Sande erscheinen freigelegt und können auf der gleichen Höhe wie die blaue Keramik gefunden werden.
- Enthält jetzt seltsamen Sand unter Wasser.
Spielablauf
- Der Kirschberghain muss jetzt für den Fortschritt "Abenteuerzeit" besucht werden.
- Der Fortschritt "Hobbygärtner" kann jetzt durch das Pflanzen von Fackelliliensamen gewährt werden.
- Der Fortschritt "Die Hühnchen und die Blümchen" kann jetzt durch das Züchten von Schnüfflern erlangt werden.
- Der Fortschritt "Paarweise" ist jetzt erforderlich, um einen Schnüffler zu züchten.
- Schmiedetisch-Funktionalität
- Umgestaltet: Er ist jetzt ein Arbeitsplatz für physische Ausrüstungs-Upgrades und Modifikationen.
- Links von den alten 2 Slots wurde ein Slot für Schmiedeschablonen hinzugefügt.
- Schmiedevorlagen legen fest, welche Art von Aufrüstung an der Ausrüstung vorgenommen wird.
- Es wird sowohl angegeben, welche Art von Gegenständen aufgewertet werden können, als auch welche Zutaten für die Aufwertung gültig sind.
- Für die Herstellung von Netherit-Ausrüstung ist jetzt auch eine Vorlage für das Schmieden von Netherit-Aufwertungen erforderlich.
- Zwei Menütypen:
- Das alte Menü ohne den Schmiedeschablonen-Slot wurde in
legacy_smithingumbenannt und wird entfernt, wenn die Rüstungstrimmung nicht länger ein experimentelles Feature ist. - Ein neues Menü mit Schmiedeschablone wurde hinzugefügt, genannt
smithing.
- Das alte Menü ohne den Schmiedeschablonen-Slot wurde in
Allgemein
cherry_boatzum Gegenstand-Alias#boatshinzugefügt.cherry_buttonzum#wooden_buttons-Block- und den Gegenstands-Alias hinzugefügt.cherry_chest_boatzum Gegenstands-Alias#chest_boatshinzugefügt.cherry_doorzum#wooden_doors-Block und den Gegenstands-Alias hinzugefügt.cherry_fence_gatein den#fence_gates-Block und die Gegenstands-Alias hinzugefügt.cherry_fencein den#wooden_fences-Block und die Gegenstands-Alias hinzugefügt.cherry_grovezum Biom-Alias#is_mountainhinzugefügt.cherry_hanging_signzum Block-Alias#ceiling_hanging_signsund Gegenstands-Alias#hanging_signshinzugefügt.cherry_leaveszum Block-Alias#leaveshinzugefügt.cherry_leavesundpink_petalszu den Block-Alias#flowersund#mineable/hoehinzugefügt.cherry_logzum Block-Alias#overworld_natural_logshinzugefügt.#cherry_logszum Block-Alias#logs_that_burnhinzugefügt.cherry_plankszum#planks-Block und den Gegenstands-Aliasen hinzugefügt.cherry_pressure_platezu den#wooden_pressure_plates-Block- und Gegenstands-Aliase hinzugefügt.cherry_saplingzum Block-Alias#saplingshinzugefügt.cherry_signzum Block-Alias#standing_signsund Gegenstands-Alias#signshinzugefügt.cherry_slabzu den#wooden_slabs-Block- und Gegenstands-Aliase hinzugefügt.cherry_stairsin den#wooden_stairs-Block und die Gegenstands-Aliase hinzugefügt.cherry_trapdoorzum#wooden_trapdoors-Block und den Gegenstands-Aliase hinzugefügt.cherry_wall_hanging_signzum Block-Alias#wall_hanging_signshinzugefügt.cherry_wall_signzum Block-Alias#wall_signshinzugefügt.pink_petalszum Block-Alias#inside_step_sound_blockshinzugefügt.suspicious_sandzum Block-Alias#sandhinzugefügt.torchflower_cropwurde in das#crops-Block-Alias.torchflowerwurde in das#small_flowers-Block- und Gegenstands-Alias hinzugefügt.cherry_leavesundpink_petalsin den#flowers-Gegenstands-Alias hinzugefügt.cherry_leaveswurde in das#leaves-Gegenstands-Alias hinzugefügt.- Das
#cherry_logs-Gegenstands-Alias wurde in das#logs_that_burn-Gegenstands-Alias hinzugefügt. suspicious_sandwurde in das#sand-Gegenstands-Alias.cherry_saplingwurde in das#saplings-Gegenstands-Alias hinzugefügt.
| Fehlerkorrekturen: |
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Einzelnachweise
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