1.19.4

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14. März 2023

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3337

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Mit 1.19.4 kamen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:

Neuerungen

Objekte

Darsteller
  • Einschließlich Blockdarsteller, Gegenstandsdarsteller und Textdarsteller (block_display, item_display, text_display), für flexible Anzeige von Blöcken, Gegenständen und Text.
    • Wie der Marker (marker), ticken nicht und haben keine Kollisionen oder Physik.
    • Modelle werden an der Objekt-Position gerendert, mit normaler Rotation um die X- und Y-Achse (so dass sie durch Teleport-Befehle gesteuert werden können), aber auch mit zusätzlicher beliebiger Modelltransformation.
  • 2 neue Datentypen hinzugefügt, jeder von ihnen hat 2 Formen, aber nur eine zum Speichern, wie folgt:
    • rotation
      • Quaternion-Form (wird zum Speichern verwendet): Array aus 4 Zahlen, die die Komponenten (x, y, z, w) beschreiben.
      • Achsen-Winkel-Form: Objekt mit folgenden Feldern:
        • axis: 3D-Vektor.
        • angle: Winkel im Bogenmaß.
    • transformation: Beliebige affine Transformation, zusammengesetzt aus den folgenden Feldern und in der folgenden Reihenfolge:
      • Matrixform: Array aus 16 Zahlen, die eine Zeilen-Dur-Matrix beschreiben.
      • Zerlegte Form (wird zum Speichern verwendet): Objekt mit folgenden Feldern:
        • translation: 3D-Vektor.
        • left_rotation: rotation Objekt.
        • scale: 3D-Vektor.
        • right_rotation: rotation Objekt.
  • Einige Eigenschaften von Darstellern können interpoliert werden, um graduelle Änderungen über die Zeit für Klienten zu erzeugen, anstelle von augenblicklichen Sprüngen.
    • Darstellern behalten die aktuellen und vorherigen Werte der interpolierten Werte im Auge:
      • Alle als "interpoliert" gekennzeichneten Eigenschaften sind Teil eines einzigen Interpolations-Sets.
      • Jede Aktualisierung einer interpolierten Eigenschaft führt dazu, dass alle Werte des Interpolationssets als "aktuell" gespeichert werden.
        • Datenbefehlsausführungen, die den Wert einer Eigenschaft nicht ändern (selbst wenn sie in NBT vorhanden ist), zählen nicht als Aktualisierungen.
        • Aktualisierungen werden höchstens einmal pro Tick mit den Clients synchronisiert, so dass mehrere Aktualisierungen innerhalb eines Befehls immer noch als eine einzige Aktualisierung zählen.
      • Vorherige aktuelle Werte werden als "previous" gespeichert.
      • Wenn die Interpolation aktiviert ist, wechselt die Kreatur im Laufe der Zeit zwischen "vorherigen" und "aktuellen" Werten.
      • Der Beginn der Interpolation (Kreatur vollständig im "vorherigen" Zustand) wird durch das Feld interpolation_start definiert (Spielzeit, in Ticks) definiert.
        • Setzen Sie auf -1, um stattdessen die aktuelle Spielzeit zu laden.
      • Ende der Interpolation (Kreatur vollständig im "aktuellen" Zustand) ist definiert als interpolation_start + interpolation_duration (in Ticks).
  • Jede Kreatur in der Familie hat die folgenden Felder:
    • transformation: transformation, die auf das Modell angewendet wird (nach der normalen Ausrichtung der Kreatur). Standardmäßig auf Identität. Interpoliert.
    • billboard: Option zur Steuerung, ob die Kreatur beim Rendern zum Spieler hin schwenken soll:
      • fixed: Keine Drehung (Voreinstellung).
      • vertical Kreatur kann um die vertikale Achse schwenken.
      • horizontal Objekt kann sich um die horizontale Achse drehen.
      • center Kreatur kann um den Mittelpunkt schwenken.
    • brightness: Falls vorhanden, überschreibt es die für das Rendering verwendeten Lichtwerte. Standardmäßig nicht vorhanden (was bedeutet, dass das Rendering die Werte der Entity-Position verwendet). Das Objekt hat zwei Felder:
      • sky: Wert des Oberlichts, von 0 bis 15.
      • block: Wert des Blocklichts, von 0 bis 15.
    • view_range: Maximale Sichtweite dieses Objekts. Die tatsächliche Entfernung hängt von der Client-seitigen Renderdistanz und der Kreatur-Entfernungsskalierung ab. Standardwert 1.0 (entspricht in etwa der Feuerkugel).
    • shadow_radius: Größe des Schattens. Standardwert ist 0 (kein Schatten). Interpoliert.
    • shadow_strength: Stärke des Schattens. Steuert die Deckkraft des Schattens in Abhängigkeit vom Abstand zum darunter liegenden Block. Standardwert ist 1. Interpoliert.
    • width und height: Beschreibt die Größe der Culling-Bounding-Box. Die Bounding-Box erstreckt sich vertikal y bis y+height und horizontal width/2 in alle Richtungen von der Entity-Position. Wenn eines der beiden Felder auf 0 gesetzt ist, ist das Culling deaktiviert. Beide sind standardmäßig auf 0 gesetzt.
    • glow_color_override: Überschreibt die Farbe des Leuchtrahmens. Standardwert ist 0 (Teamfarbe verwenden).
  • Neben allgemeinen Feldern haben diese Objekttypen auch einige exklusive Felder für ihre verschiedenen Verwendungen:
    • Gegenstandsdarsteller (item_display): Zeigt einen einzelnen Gegenstandstapel an (der Stapel kann mit Befehlen durch Setzen des Slots inventory.0 geändert werden).
      • item: Der anzuzeigende Gegenstandsstapel. Gleiches Format wie im Inventar.
        • Beispiel: {id:"minecraft:dirt",Count:1b}
      • item_display: Beschreibt die auf den Gegenstand angewendete Transformation des Gegenstandsmodells (wie im Abschnitt display im JSON-Modell definiert)
        • Werte: none (Standard), thirdperson_lefthand, thirdperson_righthand, firstperson_lefthand, firstperson_righthand, head, gui, ground, fixed.
    • Blockdarsteller (block_display): Zeigt einen Blockzustand an, zeigt aber keine Blockobjekte an, auch wenn sie normalerweise bei der Blockplatzierung erzeugt werden würden (wie die Truhe).
      • block_state: Der anzuzeigende Blockzustand. Gleiches Format wie der vom Endermen gehaltene Block.
        • Beispiel: {Name:"minecraft:dirt"}.
    • Textdarsteller (text_display): Zeigt eine Textkomponente an (Hintergründe verwenden neue Shadertypen rendertype_text_background, rendertype_text_background_see_through).
      • text: Anzuzeigender Text. Komponenten werden mit dem Kontext der Anzeigeeinheit aufgelöst.
      • line_width: Zeilenbreite, die zum Trennen von Zeilen verwendet wird (Hinweis: neue Zeilen können auch mit \n Zeichen hinzugefügt werden). Standardwert ist 200.
      • text_opacity: Deckkraft (Alpha-Komponente) des gerenderten Textes. Standardwert ist 255. Interpoliert.
      • background: Farbe des Hintergrunds. Enthält Alphakanal. Standardwert ist 0x40000000. Interpoliert.
      • default_background: Wenn true, wird die Standard-Hintergrundfarbe für den Text verwendet (wie im Chat). Standardwert ist false.
      • shadow: Soll der Text mit Schatten dargestellt werden. Der Standardwert ist false.
      • see_through: Soll Text durch Blöcke hindurch sichtbar sein. Voreingestellt auf false.
      • alignment: Wie der Text ausgerichtet werden soll.
        • Werte: center (Standard), left, right.
Interaktionsobjekt
  • Eine neue Art von Objekt, die Angriffe und Interaktionen aufzeichnet. Interaktionsobjekte (interaction) sind unsichtbar und haben eine benutzerdefinierte Größe, mit folgenden Feldern:
    • width: Breite der Bounding-Box des Objekts (Standardwert 1).
    • height: Höhe der Bounding-Box des Objekts (Standardwert 1).
    • attack: Ein Aktionsverbundtyp, das die letzte Angriffsaktion auf das Objekt aufzeichnet.
    • interaction: Ein Aktionsverbundtyp, das die letzte Interaktionsaktion mit dem Objekt aufzeichnet.
    • response: Boolescher Wert (Wahrheitswert), der angibt, ob die Interaktion eine Reaktion beim Spieler auslösen soll (Armschwingen, Geräuscheffekte, usw. - Standardwert false).
  • Dementsprechend wurde ein Aktionsverbundtyp eingeführt. Wenn eine Aktion gespeichert wird, hat sie immer zwei Felder:
    • player: Die UUID (im Standard-Integer-Array-Format) des Spielers, der die Aktion ausführt.
    • timestamp: Der Zeitstempel des Spielticks, als das Ereignis eintrat (gespeichert als Long).
  • Dies ermöglichte die folgende Befehlsverwendung:
    • Führe den Befehl als der letzte Spieler aus, der das Objekt angegriffen hat, wenn man den Befehl /execute on attacker verwendet.
    • Führe den Befehl als der letzte Spieler aus, der mit dem Objekt interagiert hat, wenn man den Befehl /execute on target verwendet.
  • Fortschritts-Auslöser werden auch ausgelöst, wenn:
    • Interaktion mit einer Interaktionsobjekt: player_interacted_with_entity.
    • Angriff auf eine Interaktionsobjekt: player_hurt_entity.

Befehlsformat

Spielregel
  • commandModificationBlockLimit hinzugefügt.
  • doVinesSpread hinzugefügt.
Befehl /damage
  • Ein neuer Befehl, um Schaden auf Kreaturen anzuwenden, mit folgender Syntax:
    • Befehl /damage <Selektor> <Wert> [<Schadensart>] [an <Ort>]
    • Befehl /damage <Selektor> <Wert> [<Schadensart>] [by <durchSelektor>] [from <vonSelektor>]
  • Parameter:
    • Selektor: Die Kreatur, die Schaden zugefügt bekommen soll.
    • Wert: Die Schadenshöhe des zu verursachenden Schadens.
    • Schadensart: Die Art des Schadens, der zugefügt werden soll.
      • Dies bestimmt, wie sich der Schaden auf die Kreatur auswirkt und welche Todesnachricht angezeigt wird.
    • Ort: Der Ort, an dem der Schaden entstanden ist (wenn keine Kreatur den Schaden verursacht hat).
      • Ort könnte z.B. der Ort sein, an dem ein Bett im Nether explodiert.
    • durchSelektor: Die Kreatur, die den Schaden verursacht hat.
    • vonSelektor: Die Ursache des Schadens, im Falle eines indirekten Schadens.
      • Beispiel: Bei einem Pfeilschuss ist die durchSelektor das Pfeilprojektil, während vonSelektor ein Skelett sein könnte.
Befehl /ride
  • Ein neuer Befehl, um Objekten und Kreaturen zu erlauben, andere Objekte zu reiten oder nicht mehr zu reiten, Syntax:
    • Befehl /ride <Reiter> mount <Träger>: lässt ein einzelnes Ziel ein einzelnes Objekt oder Kreatur besteigen, schlägt fehl, wenn:
      • Träger ein Spieler ist;
      • Reiter bereits ein Fahrzeug reitet;
      • Reiter und Träger das selbe Objekt sind;
      • Träger bereits Passagier (direkt oder indirekt) von Reiter ist.
    • Befehl /ride [<Reiter>] dismount: lässt den Reiter von jedem Fahrzeug ab absteigen, auf dem er reitet, schlägt fehl, wenn Reiter nichts reitet.
Befehl /execute
  • Für (if|unless), werden neue Bedingungen verfügbar:
    • ... loaded <Position>: prüft, ob die angegebene Position vollständig geladen ist (sowohl in Bezug auf Blöcke als auch auf Objekte).
      • Position: zu prüfende Blockposition.
    • ... dimension <Dimension>: prüft, ob die Ausführung in einer passenden Dimension ist.
      • Dimension: eine Dimensions-ID.
  • Neuer Unterbefehl: on, für die Auswahl von Wesen basierend auf der Beziehung zum aktuellen ausführenden Wesen, Syntax:
    • ... on (attacker|controller|leasher|owner|passengers|target|vehicle) -> execute
      • attacker: letzte Kreatur, die die ausführende Kreatur in den letzten 5 Sekunden geschädigt hat.
      • controller: Objekt, das die ausführende Kreatur kontrolliert (zum Beispiel: erster Passagier in einem Boot).
      • leasher: Objekt, das die ausführende Kreatur mit einer Leine führt (könnte ein Leinen-Knoten sein, wenn es an einem Zaun befestigt ist).
      • owner: Besitzer der ausführenden Kreatur, wenn es sich um ein zähmbares Tier handelt (wie Katzen, Wölfe oder Papageien).
      • passengers: alle Objekte, die direkt auf der ausführenden Kreatur reiten (keine Unter-Passagiere).
      • target: Angriffsziel für die ausführende Kreatur.
      • vehicle: Objekt, auf der die ausführende Kreatur fährt.
      • origin: Objekt, das Ursprung eines anderen Objekts oder Kreatur ist:
        • Schütze, wenn das ausführende Objekt ein Geschoss ist (wie ein Pfeil, Feuerkugel, Dreizack, Feuerwerksrakete, Wurftrank, usw.)
        • Werfer, wenn das ausführende Objekt ein gedroppter Gegenstand ist.
        • Quelle von Effekten, wenn es sich bei dem ausführenden Objekt um eine Partikelwolke handelt.
        • Zünder, wenn es sich bei der ausführenden Objekt um ein gezündetes TNT handelt.
        • Beschwörer, wenn es sich bei der ausführenden Kreatur um Fangzähne oder einen Plagegeist handelt.
    • Wenn die Beziehung nicht auf die ausführende Kreatur anwendbar ist oder es keine Kreaturen gibt, die ihr entsprechen, gibt der Selektor null Elemente zurück.
  • Neuer Unterbefehl Befehl /execute summon mit der folgenden Syntax:
  • Dieser Unterbefehl dient dazu, eine neue Kreatur zu beschwören und den Kontext (@s) an sie zu binden. Er soll das Erstellen von Kreaturen oder Objekten vereinfachen und den Bedarf an NBT-Bearbeitung reduzieren.
  • Neuer Unterbefehl positioned over, um Positionen über einer Höhenwelt zu finden. Ändert die Höhe der Ausführungsposition so, dass sie über der angegebenen Höhenwelt liegt. Syntax:
    • ... positioned over <heightmap> -> execute
      • <heightmap>: Eine Höhenwelt hält die höchste Position in einer Spalte von Blöcken nach bestimmten Kriterien fest. Verfügbare Optionen:
        • world_surface: Jeder Block, der keine Luft ist.
        • motion_blocking: Jedes bewegungshemmende Material (z.B. ignoriert Blumen und Gras).
        • motion_blocking_no_leaves: Jedes Material, das kein Laub/Nadeln enthält, blockiert die Bewegung.
        • ocean_floor: Jedes nicht-flüssige bewegungsblockierende Material.

Allgemein

Datenpaket
  • Schadensarten hinzugefügt, die eine neue Registrierung sind.
    • Bestimmt, wie Schaden vom Spiel behandelt wird.
    • Beinhaltet, welche Attribute der Schaden hat und welche Todesnachricht verwendet wird, wenn eine Kreatur durch diese Art von Schaden stirbt, Beispiel:
{
	"exhaustion": 0.1,
 	"message_id": "arrow",
	"scaling": "when_caused_by_living_non_player"
}
    • Felder:
      • message_id: Die Nachrichten-ID, die für Tode verwendet wird, die durch diese Schadensart verursacht werden.
        • Wird mit anderen String-Fragmenten kombiniert, um einen Übersetzungsschlüssel zu bilden.
      • exhaustion: Das Ausmaß der durch diese Schadensart verursachten Hungererschöpfung.
      • scaling: Ob diese Schadensart mit dem Schwierigkeitsgrad skaliert. Mögliche Werte:
        • never: Der Schaden ist immer gleich.
        • always: Der Schaden skaliert immer mit dem Schwierigkeitsgrad.
        • when_caused_by_living_non_player: Der Schaden skaliert mit der Schwierigkeit, wenn er von einem Lebewesen verursacht wurde, das kein Spieler ist.
      • effects: Optionales Feld, das steuert, wie sich der Schaden auswirkt, wenn er Spielern zugefügt wird. Mögliche Werte:
        • hurt (Standard): Der standardmäßige Verletzungssound.
        • thorns: Dornen-Verletzungsgeräusch.
        • drowning: Ertrinken-Geräusch.
        • burning: Ein einzelner Tick brennendes Geräusch.
        • poking: Süßbeerenstrauch-Stoß-Geräusch.
        • freezing: Gefrier-Tick-Sound.
      • death_message_type: Optionales Feld, das steuert, ob spezielle Todesnachrichtenvarianten verwendet werden. Mögliche Werte:
        • default (Voreinstellung): Es wird keine spezielle Todesmeldungslogik angewendet.
        • fall_variants: Zeigt eine Variante des Fallschadentodes anstelle einer regulären Todesnachricht, z.B. death.fell.assist.item.
        • intentional_game_design: Zeigt anstelle einer regulären Todesnachricht die Nachricht über das beabsichtigte Spieldesign an.
    • Schadensart-Aliase steuern viele Aspekte, wie Schaden aus verschiedenen Quellen interpretiert wird.
Menü
  • Ein barrierefreier Einstiegsbildschirm für Spieler hinzugefügt, die das Spiel zum ersten Mal starten.
  • Pfeiltastennavigation hinzugefügt.
    • Menübildschirme können jetzt mit den Pfeiltasten navigiert werden.
    • Beim Navigieren mit den Pfeiltasten müssen die Schieberegler durch Drücken von ↵ Eingabe oder Leertaste aktiviert werden, um mit der Änderung des Werts zu beginnen.
Optionen
  • Eine neue Zugänglichkeitsoption „Benachrichtigungsanzeigezeit“ hinzugefügt, um zu ändern, wie lange die Benachrichtigungen wie freigeschaltete Rezepte, Fortschritte, Untertitel und ausgewählte Gegenstandsnamen sichtbar sind.
  • Der Standardwert der Einstellung "Glitzerstärke" wurde auf 75% reduziert.
  • Zugänglichkeitsoption "Schadensneigung" hinzugefügt, um die Stärke des Kamerawackelns zu steuern, wenn man verletzt wird.
  • Es wurde eine Schnellinfo im Tastenbindungsbildschirm hinzugefügt, der angibt, welche Tastenbindungen in Konflikt stehen.
  • Option "Hoher Kontrast" hinzugefügt, die den Kontrast von Benutzeroberflächen-Elementen erhöht.
  • Schaltfläche "Credits & Attribution" im Optionsmenü hinzugefügt.
Protokoll
  • Eine Netzwerkprotokollfunktion wurde hinzugefügt, um zu erzwingen, dass Bündel von Paketen innerhalb desselben Client-Ticks verarbeitet werden.
    • Neues Begrenzungspaket zum clientgebundenen Spielprotokoll hinzugefügt.
    • Alle Pakete zwischen zwei Trennzeichen werden garantiert innerhalb desselben Ticks verarbeitet.
    • Aus Sicherheitsgründen wird dieses Feature in servergebundener Richtung nicht unterstützt.
Minecraft Realms
  • Es wurde ein Benachrichtigungssystem für Realms hinzugefügt, um den Spieler über wichtige Informationen zu seinem Realm zu informieren.
Rezeptdaten
  • Ein neuer Rezept-Serialisierer crafting_decorated_pot für das neue Verzierter Krug-Rezept wurde hinzugefügt.
  • Das Feld show_notification wurde zu Rezepten hinzugefügt.
    • Akzeptiert einen booleschen Wert, der bestimmt, ob eine Benachrichtigung angezeigt wird, wenn das Rezept freigeschaltet wird.
    • Standardmäßig wird true verwendet, wenn nichts angegeben wird.
Ressourcenpaket
  • Es wurde ein eingebautes Ressourcenpaket hinzugefügt, das den Kontrast der Benutzeroberflächen-Elemente erhöht.
    • Das Ressourcenpaket kann im Bildschirm "Zugänglichkeitsoptionen" oder manuell im Bildschirm "Ressourcenpaket" aktiviert werden.
    • Zur Zeit nur in den Menüs verfügbar.
Aliasdaten
  • Folgende Biom-Aliase hinzugefügt:
    • #increased_fire_burnout: enthält bamboo_jungle, mushroom_fields, mangrove_swamp, snowy_slopes, frozen_peaks, jagged_peaks, swamp, jungle.
      • Feuer brennt in diesen definierten Biomen schneller aus.
    • #snow_golem_melts: enthält badlands, basalt_deltas, crimson_forest, desert, eroded_badlands, nether_wastes, savanna, savanna_plateau, soul_sand_valley, warped_forest, windswept_savanna, wooded_badlands.
      • Schneegolems werden in diesen definierten Biomen schmelzen.
    • #spawns_snow_foxes: enthält snowy_plains, ice_spikes, frozen_ocean, snowy_taiga, frozen_river, snowy_beach, frozen_peaks, jagged_peaks, snowy_slopes, grove.
      • Schneefüchse spawnen in diesen definierten Biomen.
    • #spawns_white_rabbits: enthält snowy_plains, ice_spikes, frozen_ocean, snowy_taiga, frozen_river, snowy_beach, frozen_peaks, jagged_peaks, snowy_slopes, grove.
      • Weiße Kaninchen spawnen in diesen definierten Biomen.
  • Folgendes Block- und Gegenstands-Alias hinzugefügt:
    • #smelts_to_glass: enthält sand und red_sand.
      • Gegenstände mit diesem Alias ergeben Glas, wenn sie in einem Schmelzofen geschmolzen werden.
  • Die folgenden Schadensart-Aliase wurden hinzugefügt:
    • #always_hurts_ender_dragons: enthält #is_explosion.
    • #always_most_significant_fall: enthält out_of_world.
    • #always_triggers_silverfish: enthält magic.
    • #avoids_guardian_thorns: enthält #is_explosion, magic, thorns.
    • #burns_armor_stands: enthält on_fire.
    • #bypasses_armor: enthält on_fire, in_wall, cramming, drown, fly_into_wall, generic, wither, dragon_breath, freeze, starve, fall, freeze, stalagmite, magic, indirect_magic, out_of_world, sonic_boom.
    • #bypasses_cooldown: sind leer.
    • #bypasses_effects: enthält starve.
    • #bypasses_enchantments: enthält sonic_boom.
    • #bypasses_invulnerability: enthält out_of_world.
    • #bypasses_resistance: enthält out_of_world.
    • #damages_helmet: enthält falling_anvil, falling_block, falling_stalactite.
    • #ignites_armor_stands: enthält in_fire.
    • #is_drowning: enthält drown.
    • #is_explosion: enthält fireworks, explosion, player_explosion, bad_respawn_point.
    • #is_fall: enthält fall, stalagmite.
    • #is_fire: enthält in_fire, on_fire, lava, hot_floor, unattributed_fireball, fireball.
    • #is_freezing: enthält freeze.
    • #is_lightning: enthält lightning_bolt.
    • #is_projectile: enthält arrow, trident, mob_projectile, unattributed_fireball, fireball, wither_skull, thrown.
    • #no_anger: enthält mob_attack_no_aggro.
    • #no_impact: enthält drown.
    • #witch_resistant_to: enthält magic, indirect_magic, sonic_boom, thorns.
    • #wither_immune_to: enthält drown.
  • Folgendes Kreatur-Alias wurde hinzugefügt:
    • #fall_damage_immune: enthält iron_golem, snow_golem, shulker, allay, bat, bee, blaze, cat, chicken, ghast, phantom, magma_cube, ocelot, parrot, wither.
      • Kreaturen mit diesem Alias erleiden keinen Fallschaden.
  • Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • #axes: enthält diamond_axe, stone_axe, golden_axe, netherite_axe, wooden_axe, iron_axe.
    • #breaks_decorated_pots: enthält #tools.
    • #hoes: enthält diamond_hoe, stone_hoe, golden_hoe, netherite_hoe, wooden_hoe, iron_hoe.
    • #pickaxes: enthält diamond_pickaxe, stone_pickaxe, golden_pickaxe, netherite_pickaxe, wooden_pickaxe, iron_pickaxe.
    • #shovels: enthält diamond_shovel, stone_shovel, golden_shovel, netherite_shovel, wooden_shovel, iron_shovel.
    • #swords: enthält diamond_sword, stone_sword, golden_sword, netherite_sword, wooden_sword, iron_sword.
    • #tools: enthält #axes, #hoes, #pickaxes, #shovels, #swords, trident.
Allgemein
  • Argument --pidFile zur Dedicated Server Kommandozeile hinzugefügt, um Prozess-ID (PID) in eine Datei zu drucken.

Spielverlauf

Fortschritte
  • player_interacted_with_entity-Fortschrittsauslöser hinzugefügt, um die Interaktion mit einem Interaktionsobjekt zu erkennen.
  • player_hurt_entity-Fortschrittsauslöser hinzugefügt, um den Angriff auf ein Interaktionsobjekt zu erkennen.

Änderungen

Blöcke

Froschlicht
  • Die Geräusche beim Platzieren oder Abbauen des Blocks sind jetzt weniger laut.
Plattenspieler
  • Beim Abspielen einer Schallplatte wird nun ein Notenpartikel über ihnen ausgesendet, passend zu der Bedrock Edition.
  • Gibt jetzt ein Redstone-Signal von 15 an eine direkt anliegenden Redstone-Leitung ab, wenn eine Schallplatte abgespielt wird.
  • Spender und Trichter können jetzt mit ihm interagieren.
Sculk-Sensor
  • Das item_interact_finish-Ereignis hat jetzt eine Vibrationsfrequenz von 2 statt 14.
  • Sind jetzt in der Lage, mehr Aktionen zu erkennen, die in mehreren bestehenden und neuen Spielereignissen enthalten sind, wie z.B. die folgenden:
    • block_change:
    • block_place:
    • container_close:
    • entity_dismount (neues Spielereignis, mit Signal 6):
      • Steige aus einem beliebigen Fahrzeug aus.
    • entity_interact:
      • Ein Schaf färben.
      • Anbringen oder Entfernen einer Leine an einer Kreatur.
    • entity_mount (neues Spielereignis, mit Signal 7):
      • Platziere einen beliebigen Passagier auf ein beliebiges Fahrzeug.

Gegenstände

Rüstung und Elytren
  • Die Ausrüstung kann nun durch Benutzung getauscht werden.
Tränke und getränkte Pfeile
  • Die Farben der folgenden Tränke (alle Formen) und getränkten Pfeile wurden geändert:
    • Feuerwiderstand
    • Verletzen
    • Unsichtbarkeit
    • Springen
    • Glück
    • Nachtsicht
    • Gift
    • Langsamkeit
    • Stärke
    • Schnelligkeit
    • Schildkrötenmeister
    • Wasseratmung
  • Der Verzauberungsglanz ist nicht mehr vorhanden, da er die Farbe des Trankinhalts verdeckt.
Schild
  • Es wird jetzt ein Ton abgespielt, wenn ein Schild in den Unterhand-Slot gelegt wird.
Allgemein
  • Der Verzauberungsglanz für Gegenstände im Inventar wurde besser sichtbar gemacht.

Kreaturen

Esel, Maultier, Skelettpferd und Zombiepferd
  • Ihre Texturen wurden geändert.
Plagegeister
  • Verwenden jetzt eine separate Ladeanimation, wenn sie keine Waffe in den Händen halten.

Objekte

Rüstungsständer
  • Behalten jetzt benutzerdefinierte Namen beim Platzieren und Abbauen bei.
Trichterlore
  • Provoziert nicht mehr die Piglins, wenn sie geöffnet werden.

Befehlsformat

Chat-Komponente
  • Ein optionales fallback-Feld wurde zu der translate-Textkomponenten hinzugefügt.
    • Das neue Feld ist ein String, der anstelle der Übersetzung verwendet wird, wenn es fehlt.
    • Fehlt fallback, wird das alte Verhalten (d.h. die Verwendung des Schlüssels selbst als Übersetzung) beibehalten.
  • Out-of-bound-Argumente in translate-Formaten werden nicht mehr stillschweigend ignoriert.
Befehl /clone
  • Unterstützt nun die Angabe der Quell- und Zieldimensionen, neue Syntax:
    • Befehl /clone [from <QuellDimension>] <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> [to <ZielDimension>] <x y z> ...
      • QuellDimension: ID der Dimension, von der geklont werden soll.
      • ZielDimension: ID der Dimension, in die geklont werden soll.
Befehl /data
  • Neuer Parameter string verfügbar, um einen Wert als Text zu lesen und einen String-Wert zu erzeugen, Syntax:
    • ... (insert <index>|prepend|append|set|merge) string (block <Position>|entity <Selektor>|storage <Datenspeicher>) [<Pfad>] [<Start>] [<Ende>]
      • Start: Index des ersten Zeichens, das am Anfang der Zeichenkette eingefügt werden soll.
      • Ende: Index des ersten auszuschließenden Zeichens am Ende der Zeichenkette.
Befehl /title
  • Alle Zeitargumente zu Befehl /title times sind jetzt Zeitdauern und funktionieren mit t, s, d-Suffixen.
Befehl /weather
  • Die Dauer des Wetterwechsels entspricht jetzt dem regulären Wetterzyklus des Spiels, falls nicht angegeben.
  • Der Parameter Dauer ist jetzt eine Zeitdauer in Ticks und funktioniert mit t, s, d-Suffixen.
    • Um die bestehende Funktionalität beizubehalten, muss ein s-Suffix zu bereits bestehenden Befehlen hinzugefügt werden.

Gameplay

Pferdezucht
  • Bei der Zucht von Pferden und dergleichen sind die Geschwindigkeit, Sprunghöhe und Gesundheit der Fohlen nicht mehr auf den Durchschnitt ausgerichtet.
    • Diese Änderung soll die Pferdezucht zu einem gangbareren Weg machen, großartige Pferde zu bekommen, wenn ein Spieler mit guten Eltern beginnt und genug Zeit und goldene Karotten investiert.

Allgemein

Neue Welt erstellen
  • Das Aussehen der Registerkartenleiste wurde aktualisiert.
    • Die Registerkarten haben jetzt ein einzigartiges Erscheinungsbild, anstatt herkömmliche Schaltflächen zu sein.
    • Die Registerkarten werden jetzt in der Mitte des Bildschirms ausgerichtet.
    • Der Inhalt wurde am oberen Rand des Bildschirms ausgerichtet.
  • Tabs können mit der Tastatur durch Drücken von STRG+Tab und STRG+Shift+Tab gewechselt werden.
  • Bestimmte Tabs können auch durch Drücken von Strg + Tab Nummer.
  • Es wurde ein Bildschirm zum einfachen Aktivieren/Deaktivieren experimenteller Spielelemente hinzugefügt.
    • Kann immer unter der Registerkarte "Mehr" gefunden werden.
    • In Entwicklungsversionen kann eine Verknüpfungsschaltfläche unter der Registerkarte "Spiel" gefunden werden.
  • Die Schaltfläche "Einstellungen importieren" und die entsprechende Schaltfläche "Einstellungen exportieren" im Bildschirm "Welt bearbeiten" wurden entfernt.
Kreativ-Inventar
  • Malvarianten auf der Registerkarte "Funktionsblöcke" hinzugefügt.
    • Gemälde mit vordefinierter Variante zeigen nun Autor und Titel in der Beschreibung an, wenn man mit dem Mauszeiger darüber fährt.
    • Die Registerkarte „Operatorhilfsmittel“ enthält die vier Gemälde, die im Überlebensmodus nicht verfügbar sind.
  • Feuerkugel zur Registerkarte "Werkstoffe" hinzugefügt.
Datenpaket
  • Datenpaketversion auf 12 erhöht.
Debug-Bildschirm
  • Durch Drücken von F3+S wird nun der Inhalt von dynamischen Texturen (wie Atlanten, Karten, etc.) in screenshots/debug/ gespeichert.
Menü
  • Der Bildschirm des Ressourcenpakets ist jetzt über die Tastatur navigierbar.
  • Die Positionierung der Schnellinfos im Menü wurde geändert.
Optionen
  • Automatisch springen ist jetzt standardmäßig ausgeschaltet.
  • Die Barrierefreiheitsoption „Anzeigezeit der Benachrichtigung“ wurde in „Zeit der Benachrichtigung“ umbenannt.
  • Texte in Optionsschaltflächen haben jetzt eine Laufanimation, wenn sie zu groß sind.
options.txt
  • heldItemTooltips entfernt.
Prädikate
  • Entfernte is_projectile, is_explosion, bypasses_armor, bypasses_invulnerability, bypasses_magic, is_fire, is_magic, is_lightning-Felder aus Schadensart-Prädikaten.
  • Ein neues tags-Array wurde hinzugefügt. Jeder Eintrag hat zwei Felder:
    • id: Die ID eines Schadensart-Alias.
    • expected: Ob erwartet wird, dass der Schaden das Tag hat oder nicht hat, damit das Prädikat passt.
Protokoll
  • Clients setzen nun ihren sicheren Chat-Sitzungsstatus zurück, wenn sie das Login-Paket empfangen.
Minecraft Realms
  • Der Bildschirm Realms wurde aktualisiert, um ihn besser an die Einzelspieler- und Mehrspieler-Bildschirme anzupassen.
Rezeptdaten
  • Das Rezept für die Werkbank wird sofort bei der Erstellung einer neuen Welt freigeschaltet.
  • Das Rezept für die Armbrust und das Seelenlagerfeuer wird nicht mehr durch Stöcke freigeschaltet.
Ressourcenpaket
  • Die Version des Ressourcenpakets ist jetzt 13.
  • Die Sprachdatei des Vanilla-Ressourcenpakets en_us ist nun alphanumerisch nach Schlüssel sortiert.
  • Das verzauberte Glitzern hat jetzt zwei separate Texturdateien: enchanted_glint_entity.png und enchanted_glint_item.png.
Aliasdaten
  • Block-Alias #animals_spawnable_on zum #goats_spawnable_on hinzugefügt.
  • Umbenennung des only_allows_snow_and_gold_rabbits-Biom-Aliases in spawns_gold_rabbits.
Benutzeroberfläche
  • Das Suchsymbol im Rezeptbuch-Inventar wurde leicht verschoben.
  • Platzhalter-Symbole für leere Slots wie Rüstung oder in einem Braustand wurden aufgehellt.
    • Die Änderung wurde nicht auf das Webstuhlmenü angewendet.
    • Das Einstellen des Ressourcenpakets auf Programmiererkunst macht diese Änderung nicht rückgängig (obwohl die Änderung an den Texturen selbst vorgenommen wurde).

Experimentell

Neuerungen

Blöcke
Kirschlaub
  • Eine neue Art von Laub.
  • Die rosafarbenen Partikel fallen herunter.
Kirschstamm
  • Eine neue Art von Baumstamm, sowie eine entrindete Variante.
  • Kann zur Herstellung von Kirschholz und -bretter verwendet werden.
  • Die entrindete Variante kann zum Herstellen von Kirschholzhängeschildern verwendet werden.
Kirschholzbretter
Kirschsetzling
  • Eine neue Art von Setzling.
  • Kann in Blumentöpfen gesetzt werden.
Kirschholz
  • Eine neue Art von Holz, sowie eine entrindete Variante.
  • Kann zum Herstellen von Kirschholzbrettern verwendet werden.
Kirschholzhängeschild
  • Eine neue Art von Hängeschild.
  • Wird wie alle anderen, aus entrindeten Stämmen und Ketten, hergestellt.
Verzierter Krug
  • Kann mit 4 beliebigen Töpferscherben oder Ziegelsteinen hergestellt werden, rhombisch geformt.
    • Die Art des Materials entscheidet, welches Bild auf der jeweiligen Seite des verzierten Krugs erscheint.
      • Die möglichen Bilder werden durch die Art der Töpferscherben bestimmt, die zum Herstellen verwendet wird.
      • Der Ziegelgegenstand hat kein Bild.
  • Er ist sehr zerbrechlich und kann sehr leicht zerbrechen:
    • Zerfällt in seine Bestandteile, wenn er mit einem beliebigen Blockbrecher zerbrochen wird.
    • Fällt von selbst herunter, wenn man ihn mit der leeren Hand zerbricht.
Rosa Blütenblätter
  • Eine neue Art von Gras, die auf natürliche Weise in Kirschberghainen entstehen.
  • Erneuerbar, wenn ein Knochenmehl auf ein bestehendes Set von rosa Blütenblättern oder auf den Boden von Kirschberghainen angewendet wird.
  • Ähnlich wie Meeresgurken, können bis zu 4 Stück in einem Block platziert werden.
  • Kann in eine Richtung platziert werden.
  • Kann zu rosa Farbstoff verarbeitet werden.
Seltsamer Sand
  • Sieht ähnlich aus wie Sand, mit einer raueren Textur.
  • Wird durch die Schwerkraft beeinflusst, verschwindet aber bei der Landung.
  • Lässt nichts fallen, wenn es abgebaut oder bewegt wird, selbst wenn es mit Behutsamkeit abgebaut wird.
  • Entsteht natürlich in Wüstentempeln und Wüstenbrunnen, mit unterschiedlichen archäologischen Beutetabellen.
  • Wenn man den seltsamen Sand mit einem Pinsel abbürstet, werden Drops fallen gelassen.
    • Hat 4 Stufen der Extraktion (angezeigt durch die Textur) und "erholt" sich allmählich, wenn das Bürsten beendet wird.
    • Verwandelt sich in normalen Sand, sobald die Extraktion abgeschlossen ist.
    • Nur seltsamer Sand mit einer gültigen archäologischen Beutetabelle (die natürlich generierten) kann einen Gegenstand extrahieren.
Fackellilie
  • Eine neue Art von Blume, die aus Fackelliliensamen nach 2 Phasen (insgesamt 3 Phasen) wächst.
  • Wenn sie sich in der dritten Wachstumsphase befindet, lässt sie sich nur fallen, wenn sie zerbrochen wird, ansonsten lässt sie ihren Samen fallen.
  • Kann zu einem orangenen Farbstoff verarbeitet werden.
  • Kann in den Blumentopf eingetopft werden.
  • Kann zum Herstellen von seltsamer Suppe verwendet werden und gibt dem Spieler den Effekt Nachtsicht.
  • Kann verwendet werden, um Bienen anzulocken und zu züchten.
Gegenstände
Pinsel
  • Ein Gegenstand, der im neuen Archäologiesystem verwendet werden kann.
  • Das Handwerksrezept verwendet jetzt eine Feder, einen Kupferbarren und einen Stock in einer vertikalen Linie.
  • Verbraucht 1 Haltbarkeitspunkt, wenn ein Gegenstand erfolgreich aus einem verdächtigen Sand herausgezogen wird.
  • Hat keinen Effekt, wenn man etwas anderes als verdächtigen Sand bürstet.
Töpferscherbe
  • Sie sind mit Gemälden ausgestattet.
  • Sie können nicht hergestellt werden und werden nur durch Pinsel in seltsamen Sand gefunden.
Rüstungsbesatz
  • iron- und iron_darker-Palette ausgetauscht, dann iron_darker insgesamt dunkler gemacht.
  • Ein dunkelstes Pixel wurde zur Textur des Trimmobjekts chestplate_trim hinzugefügt.
Schmiedevorlagen
Spawn-Ei
  • Schnüffler-Spawn-Ei hinzugefügt.
Fackelliliensamen
  • Eine neue Art von Samen, der auf Ackerboden gepflanzt werden kann und zu einer Fackellilie heranwächst.
  • Sie können nur erhalten werden, wenn ein Schnüffler Fackellilien-Samen ausgräbt.
  • Können jetzt verwendet werden, um Hühnern und Papageien anzulocken und zu züchten.
Kreaturen
Schnüffler
  • Ein neue passive, freundlicher Kreatur, die die Kreatur-Abstimmung von Minecraft Live 2022 gewonnen hat.
  • Gilt als der erste "uralte" Mob.
  • Sehr groß (2x2 volle Blöcke).
  • Hat 14 (&#9829&#9829&#9829&#9829&#9829&#9829&#9829) Punkte Gesundheit.
  • Kann nicht natürlich spawnen.
  • Kann nicht angelockt oder gezähmt werden.
  • Schnüffelt oft in der Luft und gräbt gelegentlich nach Fackelliliensamen.
    • Das Graben hat eine Abklingzeit von 8 Minuten.
    • Die letzten 20 gegrabenen Blöcke werden mit einem sniffer_explored_positions-Speicher gespeichert und können nicht erneut gegraben werden.
  • Kann mit Fackelliliensamen gezüchtet werden.
  • Lässt Moosblock fallen, wenn er getötet wird.
Objekte
Kirschholzboot
  • Ein neuer Bootstyp, der aus Kirschholzbretter hergestellt werden kann.
Kirschholztruhenboot
  • Ein neuer Truhenbootstyp, der mit einem Kirschholzboot und einer Truhe hergestellt wird.
Weltgenerierung
Kirschbaum
  • Eine neue Baumart, die aus Kirschsetzlingen gezüchtet werden kann.
  • Gelegentlich mit einem Bienennest erzeugt.
  • Baumstämme gabeln oder biegen sich hoch nach oben und werden dann von großen, runden Baldachinen aus Kirschblättern bedeckt.
Kirschberghain
Allgemein
Datenpaket
  • Die Registry trim_pattern und trim_material, die Schnittmuster bzw. Materialien definieren, wurden hinzugefügt, damit sie über Datenpakete hinzugefügt werden können.
    • Diese werden mit den Clients synchronisiert, wenn sie dem Server beitreten, aber das zugehörige Ressourcenpaket wird auf dem Client benötigt, um sie sichtbar zu machen.
    • Die Pfade zu diesen Texturen werden aus dem Dateinamen des Pattern-Json abgeleitet und versuchen, die Texturen im selben Namensraum wie das name Feld des Trim Patterns zu finden.
  • trim_pattern definiert folgende Daten:
    • asset_id: eine Namespace-ID, die verwendet wird, um Texturpositionen und Lokalisierung abzuleiten.
    • template_item: die ID der Schmiedeschablone, die zur Anwendung des Schnittmusters verwendet wird.
    • description: eine Textkomponente, die verwendet wird, um den Musternamen einer Rüstungsausstattung anzuzeigen, wenn man den Mauszeiger über einen Rüstungsgegenstandsstapel bewegt.
  • trim_material definiert folgende Daten:
    • asset_name: eine Zeichenkette, die als Suffix für die Position der Rüstungstextur verwendet wird.
    • ingredient: die ID des Inhaltsstoffes, der verwendet wird, um das Trimm-Material anzuwenden.
    • item_model_index: eine Fließkommazahl, die die Überschreibung des Gegenstandsmodells definiert, das jedes Rüstungsgegenstandsmodell anvisieren sollte, um seine Darstellung für dieses Material zu ändern.
    • description: eine Textkomponente, die den Materialnamen einer Rüstung anzeigt, wenn man den Mauszeiger über einen Rüstungsgegenstandsstapel bewegt.
      • Der in dieser Beschreibung definierte Stil wird auch auf das Rüstungsmuster description angewendet.
    • override_armor_materials: eine optionale Karte des Rüstungsmaterials zur Überschreibung der Farbpalette.
      • Der Schlüssel der Karte ist das Panzermaterial, das mit einer anderen Farbpalette überschrieben werden soll.
      • Der Wert der Karte ist der Name der Farbpalette, die verwendet wird, wenn dieses Material auf ein Rüstungsteil mit dem entsprechenden Rüstungsmaterial angewendet wird.
Partikel
  • dripping_cherry_leaves, falling_cherry_leaves, landing_cherry_leaves hinzugefügt, das unter den Kirschlaub erscheint.
Spielerdaten
  • Neue Flagge (Wert 128) zum HideFlags NBT-Feld hinzugefügt, um Tooltips für Rüstungstrimmgegenstände auszublenden.
Rezeptdaten
  • smithing_transform und smithing_trim Rezept-Serialisierer für die aktualisierte Netheritaufwertung bzw. das neue Rüstungstrimm-Rezept hinzugefügt.
Ressourcenpaket
  • Hinzufügen von paletted_permutations, einer neuen Art von Atlas-Konfigurationsquelle zur dynamischen Erzeugung neuer Texturen im Speicher auf der Grundlage einer Reihe von Farbpaletten.
    • Farbpaletten erlauben es, die Farben einer Textur auszutauschen, ohne alle Dateien für die Varianten einer Textur in einem Ressourcenpaket bereitstellen zu müssen.
    • Dies ist z.B. für Rüstungstexturen nützlich. Es kann die Farbe direkt ändern, ohne für jede Farbe eine neue Textur zu erstellen.
    • Die Quelle paletted_permutations hat eine Reihe von benötigten Parametern:
      • textures: eine Liste von namenhaften Positionen von Basistexturen.
        • Diese Texturen werden verwendet, um Varianten von ihnen zu erzeugen, die durch Farbpaletten verändert wurden.
      • palette_key: ein Namensraum für eine Farbpaletten-Schlüsseldatei.
        • Ein Farbpalettenschlüssel wird verwendet, um den Satz von Schlüsselpixelfarben zu definieren, die wir mit den unten definierten Farbpaletten austauschen wollen.
      • permutations: eine Zuordnung von Permutationen vom Suffix zu einem namenstragenden Ort einer Farbpalettendatei.
        • Das Suffix wird am Anfang an den Ressourcenspeicherort der ausgegebenen Variantentexturen angehängt, wobei ein _-Zeichen das Suffix und den Namen der Basistextur trennt.
        • Die Farbpalette ist eine Texturdatei mit einer Reihe von Pixeln, die zum Ersetzen von Pixeln verwendet werden, die mit dem Farbpalettenschlüssel in jeder Basistextur übereinstimmen.
        • Die Anzahl der Pixel in jeder Farbpalette muss mit der des für diese Quelle definierten palette_key übereinstimmen.
        • Der Schlüsselabgleich erfolgt durch Vergleich der RGB-Werte jedes Pixels im palette_key mit den RGB-Werten jedes Pixels in der Farbpalette.
        • Der Alphakanal wird beim Key Matching ignoriert, aber in der resultierenden Textur wird der Alphakanal mit dem Alphakanal der Farbpalette multipliziert.
        • Pixel, die nicht mit dem palette_key übereinstimmen, werden unverändert in die resultierende Textur kopiert.
    • Nachdem eine paletted_permutations Quelle definiert wurde, können diese namenhaften Ausgabetexturen in anderen Ressourcen im Ressourcenpaket referenziert werden.
      • Zum Beispiel, wenn die folgende paletted_permutations Quelle existiert:
        • {
              "type": "paletted_permutations",
              "textures": [
                  "minecraft:item/leather_helmet",
                  "minecraft:item/leather_chestplate", [ "minecraft:item/leather_chestplate
                  "minecraft:item/leather_leggings",
                  "minecraft:item/leather_boots"
              ],
              "palette_key": "minecraft:colormap/color_palettes/leather_armor_color_key",
              "permutations": {
                  "red": "minecraft:colormap/color_palettes/red",
                  "green": "minecraft:colormap/color_palettes/green",
                  "blau": "minecraft:colormap/color_palettes/blue"
              }
          }
          
      • Die resultierenden Texturen können in anderen Ressourcen wie dieser referenziert werden:
        • {
              "textures": {
                  "layer0": "minecraft:item/leather_helmet_red",
                  "layer1": "minecraft:item/leather_chestplate_green",
                  "layer2": "minecraft:item/leather_boots_blue"
              }
          }
          
Aliasdaten
  • Folgende Block-Aliase hinzugefügt:
    • #cherry_logs: enthält cherry_log, cherry_wood, stripped_cherry_log, stripped_cherry_wood.
    • #sniffer_diggable_block: enthält dirt, grass_block, podzol, coarse_dirt, rooted_dirt, moss_block, mud, muddy_mangrove_roots.
    • #noteblock_top_instruments: enthält zombie_head, skeleton_skull, creeper_head, dragon_head, wither_skeleton_skull, piglin_head, player_head.
  • Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • #breaks_decorated_pots: enthält #tools.
    • #cherry_logs: enthält cherry_log, cherry_wood, stripped_cherry_log, stripped_cherry_wood.
    • #decorated_pot_shards: enthält brick, pottery_shard_archer, pottery_shard_prize, pottery_shard_arms_up, pottery_shard_skull.
    • #sniffer_food: enthält torchflower_seeds.
    • #trim_materials: enthält amethyst_shard, copper_ingot, diamond, emerald, gold_ingot, iron_ingot, lapis_lazuli, netherite_ingot, quartz, redstone.
    • #trim_templates: enthält coast_armor_trim_smithing_template, dune_armor_trim_smithing_template, eye_armor_trim_smithing_template, rib_armor_trim_smithing_template, sentry_armor_trim_smithing_template, snout_armor_trim_smithing_template, spire_armor_trim_smithing_template, tide_armor_trim_smithing_template, vex_armor_trim_smithing_template, ward_armor_trim_smithing_template, wild_armor_trim_smithing_template.
    • #trimmable_armor: enthält chainmail_boots, chainmail_chestplate, chainmail_helmet, chainmail_leggings, diamond_boots, diamond_chestplate, diamond_helmet, diamond_leggings, golden_boots, golden_chestplate, golden_helmet, golden_leggings, iron_boots, iron_chestplate, iron_helmet, iron_leggings, leather_helmet, leather_chestplate, leather_leggings, leather_boots, netherite_boots, netherite_chestplate, netherite_helmet, netherite_leggings, turtle_helmet.

Änderungen

Blöcke
Kopf
Gegenstände
Rüstung
  • Kann jetzt am Schmiedetisch mit einer Vielzahl von einzigartigen Verzierungen optisch angepasst werden.
  • Rein visuell, ohne Gameplay-Vorteile, und kann nur auf Helme, Brustpanzer, Hosen und Stiefel angewendet werden.
    • Alle Verzierungsmuster sehen auf dem Gegenstandssymbol einer Rüstung gleich aus, aber die Farbe ändert sich je nach Material der Verzierung.
    • Der Name des Verzierungsmusters wird in der Schnellinfo des Gegenstands angezeigt.
  • Rüstungsbesätze haben 2 Eigenschaften: Muster und Material.
Weltgenerierung
Wüstentempel
  • Enthält jetzt einen neuen Raum voller Sand und seltsamer Sand.
    • Einige Sande erscheinen freigelegt und können auf der gleichen Höhe wie die blaue Keramik gefunden werden.
Wüstenbrunnen
  • Enthält jetzt seltsamen Sand unter Wasser.
Spielablauf
Fortschritte
  • Der Kirschberghain muss jetzt für den Fortschritt "Abenteuerzeit" besucht werden.
  • Der Fortschritt "Hobbygärtner" kann jetzt durch das Pflanzen von Fackelliliensamen gewährt werden.
  • Der Fortschritt "Die Hühnchen und die Blümchen" kann jetzt durch das Züchten von Schnüfflern erlangt werden.
  • Der Fortschritt "Paarweise" ist jetzt erforderlich, um einen Schnüffler zu züchten.
Schmiedetisch-Funktionalität
  • Umgestaltet: Er ist jetzt ein Arbeitsplatz für physische Ausrüstungs-Upgrades und Modifikationen.
  • Links von den alten 2 Slots wurde ein Slot für Schmiedeschablonen hinzugefügt.
  • Schmiedevorlagen legen fest, welche Art von Aufrüstung an der Ausrüstung vorgenommen wird.
    • Es wird sowohl angegeben, welche Art von Gegenständen aufgewertet werden können, als auch welche Zutaten für die Aufwertung gültig sind.
  • Für die Herstellung von Netherit-Ausrüstung ist jetzt auch eine Vorlage für das Schmieden von Netherit-Aufwertungen erforderlich.
  • Zwei Menütypen:
    • Das alte Menü ohne den Schmiedeschablonen-Slot wurde in legacy_smithing umbenannt und wird entfernt, wenn die Rüstungstrimmung nicht länger ein experimentelles Feature ist.
    • Ein neues Menü mit Schmiedeschablone wurde hinzugefügt, genannt smithing.
Allgemein
Aliasdaten
  • cherry_boat zum Gegenstand-Alias #boats hinzugefügt.
  • cherry_button zum #wooden_buttons-Block- und den Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_chest_boat zum Gegenstands-Alias #chest_boats hinzugefügt.
  • cherry_door zum #wooden_doors-Block und den Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_fence_gate in den #fence_gates-Block und die Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_fence in den #wooden_fences-Block und die Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_grove zum Biom-Alias #is_mountain hinzugefügt.
  • cherry_hanging_sign zum Block-Alias #ceiling_hanging_signs und Gegenstands-Alias #hanging_signs hinzugefügt.
  • cherry_leaves zum Block-Alias #leaves hinzugefügt.
  • cherry_leaves und pink_petals zu den Block-Alias #flowers und #mineable/hoe hinzugefügt.
  • cherry_log zum Block-Alias #overworld_natural_logs hinzugefügt.
  • #cherry_logs zum Block-Alias #logs_that_burn hinzugefügt.
  • cherry_planks zum #planks-Block und den Gegenstands-Aliasen hinzugefügt.
  • cherry_pressure_plate zu den #wooden_pressure_plates-Block- und Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_sapling zum Block-Alias #saplings hinzugefügt.
  • cherry_sign zum Block-Alias #standing_signs und Gegenstands-Alias #signs hinzugefügt.
  • cherry_slab zu den #wooden_slabs-Block- und Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_stairs in den #wooden_stairs-Block und die Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_trapdoor zum #wooden_trapdoors-Block und den Gegenstands-Aliase hinzugefügt.
  • cherry_wall_hanging_sign zum Block-Alias #wall_hanging_signs hinzugefügt.
  • cherry_wall_sign zum Block-Alias #wall_signs hinzugefügt.
  • pink_petals zum Block-Alias #inside_step_sound_blocks hinzugefügt.
  • suspicious_sand zum Block-Alias #sand hinzugefügt.
  • torchflower_crop wurde in das #crops-Block-Alias.
  • torchflower wurde in das #small_flowers-Block- und Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_leaves und pink_petals in den #flowers-Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • cherry_leaves wurde in das #leaves-Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • Das #cherry_logs-Gegenstands-Alias wurde in das #logs_that_burn-Gegenstands-Alias hinzugefügt.
  • suspicious_sand wurde in das #sand-Gegenstands-Alias.
  • cherry_sapling wurde in das #saplings-Gegenstands-Alias hinzugefügt.

Einzelnachweise

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