Redstone-Element

Die Grundlage aller Redstone-Techniken sind (wie auch in der Elektronik der realen Welt) drei Kategorien von Redstone-Elementen: Signalgeber, Verkabelung und Signalempfänger.

Signalgeber

Signalgeber (auch kurz: Sender) müssen in der Regel aktiviert werden, ehe sie ein Signal abgeben. Die Aktivierung erfolgt je nach Quelle durch Spieler, Kreaturen oder bestimmte Ereignisse oder Bedingungen in der Spielwelt. Manche Signalgeber geben auch von allein ein konstantes Signal ab. Einige sind gleichzeitig Signalempfänger, sie verarbeiten ein empfangenes Signal und geben es dann weiter.

Fast alle Signalgeber geben das Signal mit einer Stärke (= Reichweite) von 15 Blöcken ab. Fast alle verzögern das Signal um zwei Ticks.

SignalgeberAuslöserSignaldauer (Ticks)Besonderheiten
SteinknopfSpieler20
HolzknopfSpieler, Skelett, Ertrunkener30
  • Auch durch Pfeile und Dreizacke auslösbar
  • In 10 Holzvarianten verfügbar
HebelSpielersolange umgelegt
SteindruckplatteSpieler, Kreaturensolange belastet (mindestens 8 Ticks)
  • Loren mit Spieler oder Kreaturen wirksam
Holzdruckplattealle Objekte (Spieler, Kreaturen, Fortbewegungsmittel, fallen gelassene Gegenstände)solange belastet (mindestens 8 Ticks)
  • Auch durch Pfeile auslösbar
  • In 10 Holzvarianten verfügbar
Feinwägeplattealle Objektesolange belastet
  • Signal-Stärke abhängig von Belastung (max: >=15 Objekte bzw. Gegenstand-Stapel)
Grobwägeplattealle Objektesolange belastet
  • Signal-Stärke abhängig von Belastung (max: >=141 Objekte bzw. Gegenstand-Stapel)
Stolperdraht
Haken
Spieler, Kreaturen, Gegenstände, Pfeile, Fortbewegungsmittel20
  • beide Haken geben ein Signal aus, wenn der Stolperdraht beschädigt wird
Redstone-FackelStandardzustand aktivsolange nicht deaktiviert
  • Eingangssignal bewirkt Zustandswechsel
Redstone-Blockist immer aktivunendlich
Sensorschienebelastet durch Loresolange belastet
TageslichtsensorTageslicht (oder Nachtlicht)solange von Tageslicht (oder Nachtlicht) beleuchtet
BeobachterBlock verändert sich (Blockupdate)Ausgangssignal besteht nur für einen kurzen Augenblick
Redstone-TruheÖffnen der Truhe, Füllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig von Anzahl gerade die Truhe öffnende Spieler
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger auch Komparator
TruheFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
GüterloreFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Sensorschiene + Komparator
Shulker-KisteFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
OfenFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
BraustandFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
WerferFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
SpenderFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
TrichterFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
TrichterloreFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Sensorschiene + Komparator
KesselFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
EndportalrahmenFüllstandsobald Enderauge vorhanden ist
  • Signal-Stärke permanent bei 15
  • Signalempfänger nur Komparator
BefehlsblockKriterium erfülltsolange bis Kriterium nicht mehr erfüllt ist
  • Signal-Stärke immer bei einer Redstone-Stärke
  • Signalempfänger nur Komparator
PlattenspielerSchallplattesolange aktiv
  • Signal-Stärke abhängig von der Schallplatte
  • Signalempfänger nur Komparator
RahmenDrehung, wenn Gegenstand darinsolange ein Gegenstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig von der Drehung
  • Signal nur bei vorhandenem Gegenstand
  • Signalempfänger nur Block an Komparator
KuchenKuchengrößesolange Kuchen vorhanden
  • Signal-Stärke abhängig von der Kuchengröße
  • Signalempfänger nur Komparator
LesepultSeite umblättern; aktuelle Seitesolange Buch vorhanden
  • Signal-Impuls wenn Seite umgeblättert wird
  • Signal-Stärke abhängig von der Seitenzahl in Bezug auf maximale Seitenzahl des Buches
KomposterFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
BienenstockFüllstandsolange Füllstand vorhanden ist
  • Signal-Stärke abhängig vom Füllstand
  • Signalempfänger nur Komparator
BlitzableiterBlitz schlägt ein8
  • Signal-Stärke bei 15
  • Signalempfänger nur Komparator
ZielblockProjektil trifft OberflächePfeil und Dreizack: 10
andere Projektile: 4
  • Signal-Stärke abhängig davon, wie nah das Projektil an der Mitte ist
  • Signalempfänger nur Komparator
Sculk-SensorGeräusche werden erzeugt40
  • Signal-Stärke vom Komparator abhängig davon welches Geräusch erzeugt wurde
  • Signal-Stärke abhängig von der Entfernung der Geräuschquelle
Gearbeitetes BücherregalMit einem Buchslot wird interagiertunendlich
  • Signal-Stärke abhängig davon, mit welchem Slot zuletzt interagiert wurde
  • Signal-Stärke ist zwischen 1 und 6. 0 ist nur, wenn noch nie mit dem Bücherregal interagiert wurde.
  • Signalempfänger nur Komparator

Verkabelung

Die Verkabelung wird in Minecraft durch nachfolgende Redstone-Elemente gebildet. Diese Elemente dienen zum Übertragen von Signalen von einem Signalgeber zu einem Signalempfänger. Natürlicherweise fungiert die Verkabelung hierbei sowohl als Signalempfänger als auch als Signalgeber:

VerkabelungBesonderheiten
Redstone-LeitungGibt ein ankommendes Redstone-Signal weiter (max. 15 Blöcke weit). Dabei nimmt die Leitung eine helle Farbe an (leuchtet aber nicht im Dunkeln). Die Farbe der Leitung zeigt die Stärke des Redstone-Signals an.
Redstone-FackelInvertiert ein ankommendes Redstone-Signal
Redstone-VerstärkerVerstärkt ein ankommendes Redstone-Signal weitere 15 Blöcke und verzögert es um 2, 4, 6 oder 8 Ticks
Redstone-KomparatorVergleicht zwei ankommende Redstone-Signale. An einen Behälter angeschlossen liest der Redstone-Komparator den Füllstand des Behälters aus und gibt ein entsprechend starkes Redstone-Signal weiter
Redstone-BlockIn Kombination mit einem Kolben oder klebrigen Kolben kann ein ankommendes Redstone-Signal durch die Verschiebung des Redstone-Blockes eine Lücke überbrücken, auch in die Höhe
ZielblockDer Zielblock verbindet Redstone-Leitungen mit sich, sodass man diesen dort einsetzen kann, wo normalerweise keine Verbindung hergestellt werden kann, wie zum Beispiel an einer Ecke oder an einer geraden Redstone-Leitung die nicht jeden angrenzenden Block einzeln verbindet.
Solider BlockEin ankommendes Redstone-Signal wird an alle benachbarten Signalempfänger abgegeben. Details dazu siehe Block#Solider Block in einem Redstone-Schaltkreis. Ein solider Block kann somit auch als Verteiler eingesetzt werden, der das ankommende Signal in verschiedene Richtungen weiterleitet. Meist wird er aber als Abdeckung eines Redstone-Schaltkreises eingesetzt, den man nicht sehen soll und der über den leitenden Block durch einen damit verbundenen Signalgeber (Knopf, Druckplatte etc.) aktiviert wird.

Signalempfänger

Blöcke, die ein Signal entgegen nehmen können und dadurch zu einer Aktion veranlasst werden, werden hier als Signalempfänger bezeichnet. Eine derartige Aktion kann beispielsweise eine mechanische Bewegung sein. Sobald das Signal endet, wechseln diese Mechanismen wieder in ihren Ausgangszustand. Andere Signalempfänger ermöglichen die Verarbeitung und anschließende Weiterleitung des Signals, sie sind also gleichzeitig auch ein Signalgeber. Sie alle können ein eingehendes Signal verarbeiten und weiterleiten, bzw. in eine bestimmte Aktion umsetzen. Sie werden auch redstone-aktive Blöcke genannt.

SignalempfängerAktion bei EingangssignalBesonderheiten
HolztürWechsel zwischen geöffnet und geschlossenauch manuell schaltbar
EisentürWechsel zwischen geöffnet und geschlossen
HolzfalltürWechsel zwischen geöffnet und geschlossenauch manuell schaltbar
EisenfalltürWechsel zwischen geöffnet und geschlossen
ZauntorWechsel zwischen geöffnet und geschlossenauch manuell schaltbar
KolbenKolben wird ausgefahrenKolben fährt ein, wenn Eingangssignal endet, braucht 2 Ticks zum ausfahren jedoch 0 Ticks zum einfahren
Klebriger KolbenKolben wird ausgefahrenKolben fährt ein, wenn Eingangssignal endet, braucht 2 Ticks zum Ausfahren jedoch 0 Ticks zum Einfahren.
Der Schleimblock und der Honigblock hat für den klebrigen Kolben eine besondere Bedeutung, denn er ermöglicht eine komplexere Verschiebung von Blöcken.
SchienenkurveKurve wechselt Ausrichtung
  • nur in bestimmten Richtung gültig (Süd-Ost-Regel)
  • Kurve wechselt in Ausgangsstellung, wenn Eingangssignal endet
AntriebsschieneBeschleunigt darüber fahrende LorenWirkt als Bremse für Loren, wenn Eingangssignal endet
Aktivierungsschieneaktiviert bestimmte Blöcke auf darüberfahrenden LorenWirft Spieler/ Kreaturen/ Rüstungsständer aus der Lore, aktiviert TNT-Loren und deaktiviert Trichterloren
TNTWird entzündetExplodiert nach 4 Sekunden und zerstört auch Schaltkreise
TNT-LoreWird entzündetExplodiert nach 4 Sekunden und zerstört nicht Schienen; Eingangssignal nur durch die Aktivierungsschiene
Redstone-LampeLampe wird angeschaltetAnschalten ohne Verzögerung, Abschalten 2 Tick Verzögerung
WerferSchleudert zufälligen Gegenstand herausPfeile und andere Wurfgeschosse werden als Geschosse geworfen
SpenderSchleudert zufälligen Gegenstand herausAuch Pfeile und andere Wurfgeschosse werden normal gedroppt
TrichterWird blockiertArbeitet normal, wenn Eingangssignal endet
TrichterloreWird blockiertArbeitet normal, wenn Eingangssignal endet; Eingangssignal nur durch die Aktivierungsschiene
NotenblockSpielt einen TonTonhöhe manuell einstellbar
GlockeSpielt ein GlockentonSichtbarkeit von Plünderern
BefehlsblockGespeicherter Befehl wird ausgeführtZur Konstruktion von Szenarien im Abenteuermodus
BefehlsblockloreGespeicherter Befehl wird ausgeführtZur Konstruktion von Szenarien im Abenteuermodus; Eingangssignal nur durch die Aktivierungsschiene
KonstruktionsblockGespeicherte Konstruktion wird platziertZur Konstruktion von Szenarien im Abenteuermodus

Technik

Geschichte

Versionsgeschichte der Java Edition
Alpha 1.0.1
Beta 1.2
Beta 1.3
Beta 1.5
Beta 1.6
Beta 1.7
  • Kolben/ Klebriger Kolben hinzugefügt.
Vollversion 1.1 (12w01a)
  • Zauntore lassen sich nun durch Redstone ansteuern.
Vollversion 1.2 (12w07a)
Vollversion 1.3 (12w22a)
Vollversion 1.4
12w32a
12w34a
Vollversion 1.5
13w01a
13w01b
13w02a
13w03a
13w04a
  • Plattenspieler geben nun je nach Schallplatte Redstone-Signale an den Komparator weiter.
  • Unter gewissen Voraussetzungen der Anzeigetafel gibt der Befehlsblock Redstone-Signale an den Komparator weiter.
Vollversion 1.6 (13w18a)
Vollversion 1.7 (13w39a)
Vollversion 1.8
14w05a
  • Aktivierungsschinenen können nun im aktivierten Zustand Loren von Objekten befreien.
14w07a
14w18a
  • Schleimblöcke, die mit anderen Blöcken verbunden sind, werden durch den Kolben/ Klebrigen Kolben mit bewegt und gezogen.
14w28a
  • Kuchen senden nun ein Redstone-Signal an Komparatoren, je nach Kuchengröße.
Vollversion 1.10 (16w20a)
Vollversion 1.11 (16w39a)
Vollversion 1.14
18w50a
  • Wenn man eine Glocke mit Redstone angesteuert wird, läutet sie für einen Moment.
19w02a
  • Das Lesepult sendet einen kurzen Impuls aus, wenn man eine Seite umblättert.
  • Wenn man einen Komparator an ein Lesepult anschließt gibt dieser eine Signal-Stärke abhängig von der Seitenzahl und der Gesamtzahl des Buches aus.
19w03a
  • Wenn man einen Komparator an einen Komposter anschließt gibt dieser je nach Füllstand ein Redstone-Signal mit entsprechender Stärke zurück.
Vollversion 1.15 (19w34a)
  • Bienenstock hinzugefügt, der Füllstand kann durch den Redstone-Komparator ermittelt werden.
Vollversion 1.16 (20w09a)
  • Zielblock hinzugefügt, der je nach Treffer ein unterschiedliches starkes Redstone-Signal ausgibt.
Vollversion 1.19.3 (22w42a)

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